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  1. Bonjour, Je vous propose ici quelques petits tutos sur l'utilisation de Blender, principalement en mode SCULPT, mais pas que... Pour commence je vais vous montrer comment sculpter en mode texture. Tout d'abord il vous faut une image de ce type (en noir et blanc)... Après avoir ouvert Blender (ma version est en français comme vous pouvez le constater) nous allons créer une sphère UV pour la démonstration, mais cette technique s'applique bien entendu sur d'autres surfaces. On augmente le nombre de segments et anneaux... Clic droit pour passer en ombrage lissé. On clique maintenant sur texture et on ouvre le fichier ou est enregistrée l'image que je vous ai montré au début... Si tout se passe bien elle apparaît alors là On sélectionne la sphère, on clique sur la clé pour ajouter le modificateur subdivision de surface et on règle le niveau de subdivision sur 4. On applique le modificateur Si l'on passe en mode fil de fer on voit que la subdivision est importante, c'est nécessaire pour un bon rendu... On passe ensuite en mode Sculpture... On vérifie que l'on est bien sur l'outil dessin et on clique sur texture puis sur le petit damier pour sélectionner notre image... On sélectionne le placage "plan de zone" ou "voir plan"... On clique ensuite sur Trait et on sélectionne point de traction. Il faut ensuite régler la force du trait, choisissez une valeur pas trop élever pour avoir un bon rendu. Le rayon se règle à coté ou avec la touche F en déplaçant la souris pour agrandir ou diminuer, clic droit pour valider. Voilà vous pouvez maintenant dessiner de la texture en relief à partir d'une simple image. Le trait en mode "point de traction" permet de choisir ou l'on dessine en maintenant la touche gauche de la souris appuyée. Il est bien entendu possible d'inverser le trait (+/-) Voici un exemple de réalisation avec cette technique.. crakos.mp4
  2. Hello, Blender est un logiciel agréable à utiliser quand on connaît les bases. Or, les bases sont assez longues à apprendre car Blender est un logiciel complet et les divers tutos veulent apprendre à pleinement utiliser Blender. Ce n'est pas mon cas. Dans ce tuto, je vais me concentrer uniquement sur l'essentiel afin que Blender devienne aussi simple à utiliser que MSPaint ou ColorPaint. Ce tuto est en 2 parties: Modifier les dimensions d'une pièce. Supprimer les parties d'une pièce.
  3. Récemment j'ai fait de la conception mécanique avec un outil polygonal Blender. Oui ce n'est pas fait pour, mais je vais plus vite avec. J'ai récupéré la carte électronique, le capteur et le fil sur un micro dont le pied était cassé. Je vais bientôt imprimer en stéréolytographie ce nouveau pied.
  4. Bonjour à tous, J'ai modélisé une pièce sous Fusion 360 que j'ai exporté sous Blender en objet pour la retoucher avec le Sculpt et arriver au résultat souhaité. Je souhaite maintenant l'imprimer et aurait donc besoin de la "découper" en plusieurs parties, ce que je n'arrive pas à faire malgré toutes les vidéos que j'ai avalé sur le sujet (plan -> épaississement-> Shift Ctrl - ça ne fait rien, les cuts/bisecs ne fonctionnent pas et je n'y arrive pas non plus avec le Bolorean). Je dois rater quelque-chose mais je ne comprend pas quoi. Merci d'avance pour vos retours.
  5. Salut, Voici, un petit tuto pour avoir dans le menu Aide de Blender (Windows), la possibilité d’accéder au Manuel de référence de Blender de façon hors ligne dans votre navigateur web par défaut, un peu comme dans Rhino 3D ... Version de Blender : 3.4 FR, installation par défaut. Manuel de référence de Blender 3.4 (HTML) : https://docs.blender.org/manual/fr/3.4/blender_manual_html.zip Dézipper tout le contenu du répertoire blender_manual_v340_fr.html dans le répertoire C:\Blender_Manuel Copier dans un éditeur de texte ce script Python : import bpy from bpy.app.handlers import persistent @persistent def menu_func(self, context): self.layout.operator( "wm.url_open", text="Manuel de référence (hors ligne)", icon='HELP', ).url = "C:\Blender_Manuel\index.html" def register(): bpy.types.TOPBAR_MT_help.append(menu_func) def unregister(): bpy.types.TOPBAR_MT_help.remove(menu_func) if __name__ == "__main__": register() Créer le répertoire startup, si celui-ci n’existe pas dans : C:\Users\Votre_nom_utilisateur_Windows\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.4\scripts Sauver le script python avec le nom Manuel de référence.py dans le répertoire : C:\Users\ Votre_nom_utilisateur_Windows \AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.4\scripts\startup Lancer Blender. Maintenant, dans le menu Aide de Blender, vous avez un nouveau menu intitulé Manuel de référence (hors ligne). Vous pouvez lui assigner un raccourci, touches de F5 à F8.
  6. Hello, Jusqu'à la version 2.76 de Blender, je pouvais déplacer la vue de gauche à droite et de haut en bas via les combinaisons ctrl + molette et shift + molette. Sur les version 2.83 et 3, ça ne fonctionne plus. C'est pareil chez vous ? Faut-il modifier quelque chose dans la jungle des réglables pour que le déplacement se fasse de nouveau avec la molette combinée à une touche ?
  7. Bonjour, Après les premiers essais sur ma toute nouvelle (et première) imprimante 3D afin de maîtriser les bases de l'impression, je voudrais me tourner vers des modèles "plaisir", et comme je suis fan de Pokémon, et bien c'est vers une figurine Pokémon que je souhaite me tourner. Par chance, des sites comme The Models Resource fournissent les fichiers 3D des modèles utilisés par Nintendo dans les jeux de dernière génération, et c'est un Pokémon en particulier que je me tourne : https://www.models-resource.com/3ds/pokemonxy/model/9350/ Sur Blender, ces fichiers sont directement modifiables pour faire prendre la pose que l'on veut aux modèles de base, j'ai donc choisi une pose avec un rendu plutôt sympa (image Hooh Blender). Le rendu global semble plutôt arrondi, mais en zoomant, on s'aperçoit que la forme est assez géométrique. Pourtant j'ai continué et exporté en format .stl que j'ai ouvert dans Lychee, et là, l'aspect ultra géométrique de la forme est frappante. Biensûr, je ne m'imagine pas imprimer un fichier comme ça... Et donc j'en viens à ma question, est-il possible d'améliorer le rendu d'un modèle pré existant en augmenter finalement le nombre de polygones du modèle ? J'ai essayé des choses en lien avec le maillage mais rien de très concluant. Merci à vous
  8. Bonjour Pour ma U20 je galère à trouver des côtes de pièces (par exemple le support de hotend) J'ai trouvé une modélisation complète de la U20 sous blender, j'ai donc exporté la pièce sous obj, ouvert sur fusion et pourtant, ma pièce n'est pas correcte (il me manque le perçage du bas). Avez vous des idées ? d'avance merci
  9. Bonjour J ai attaqué la conception artistique sous blinder et j ai un problème majeur dans le résultat. J aimerai faire un casque un peu comme dans l exemple ci-dessous et l imprimer en 3D. Lorsque je fais une pièce après les modes ... object mode, edit mode puis sculpt mode et aprés de nombreuses retouches la surface du mesh est toute tordue et j aimerai savoir s il existe un moyen d aplanir/redresser. Pour dessiner un os, c est parfait , j ai des bosses et des courbes de partout mais comment rendre a la fin la matière plane ? J ai vu qu il était possible de faire des alignement avec la fonction scale mais ça ne marche que sur un axe parfait X,Y,Z et non sur une pièce non calibrée.
  10. Bonjour,Je reprends un peu de modélisation en ce moment et je me réintéresse aux outils pour faire des applications web (simples) avec Blender. Et parmi les alternatives, celui qui m'a semble le mieux pour remplacer Blend4Web c'est "Verge3D".J'ai trouvé ce tuto. L'étape 2 montre très bien comment ça fonctionne, j'ai donc essayé. - 1er problème rencontré : je n'ai pas l'extension proposé par le tuto pour l'export mais uniquement "glTF 2.0" > copie d'écran ici.- 2ème problème : j'ai essayé tout de même d'exporter, et parmi les fichiers exportés dans l'appli, l'un donne un écran noir. D'après les FAQ : when I export my scene to Verge3D I see nothing (or just the background). This may happen due to various reasons: You camera is not configured properly. Check out its near and far clipping distances as well as the target point (if your camera has the Orbit controls type).J'ai suivi le tuto en mettant la caméra proche de l'objet et voici une copie d'écran pour le clipping : ici. Avec ces éléments, verriez-vous pourquoi mon export ne fonctionne pas ? Sinon j'ai essayé Sketchfab et son addon dans Blender, ça marche bien, par contre, je pensais que le dépôt n'était pas limité pour des fichiers <50Mo mais après le dépôt que j'ai fait aujourd'hui, un mail m'a annoncé que j'avais atteint mon quota de 1 dépôt/mois. Et pour la version free, le modèle doit être mis en ligne. Je suis aussi intéressé, si ça existe, d'autres solutions qui permettent de diffuser du 3D (avec texture c'est mieux) sur le web pour montrer des réalisations (mais type Drive et si possible pas comme Sketchfab qui est un peu vérouillé et impose la diffusion large). Merci d'avance.
  11. Bonjour, Voici mon premier projet sur Blender et le Boolean bug lorsque je le fait sur deux pièce. Pouvez vous m'aider SVP. Macbook.blend
  12. Coucou à tous, voilà, je voulais continuer dans la lancée du casque que j'ai posté mais ne trouvant pas de fichiers 3D peut chères ou gratuit (400€ c'est trop pour moi ) je me lance dans la modélisation de ma propre armure sous blender pour l'imprimer ensuite. Bon le Hic, c'est que la modélisation 3D j'y connais rien du tout, moi je suis développeur mais qu'a cela ne tienne j'apprends J'ouvre donc un sujet pour ceux que cela intéresse (ou pas), pour ceux qui voudrais me donner des conseils ou encore pour ceux qui souhaiterais aussi imprimer cette armure comme beaucoup d'entres vous je vous partagerais mes fichiers sans soucis et sans rien demander en retour d'ailleurs ils seront ci-après, je mettrais à jour régulièrement. Voila un premier jet après de longues nuit d'essais et de compréhension de blender ! En espérant que ce projet ne me prenne pas 10 plombes du a mon ignorance en la matière mk43.rar
  13. Quand j utilise sculpt a partir d un simple cube, subdivisé plusieurs fois, je me retrouve avec beaucoup de vertices, ce qui n est pas tres grave, mais surtout il y quand je verifie si le modele est correct pour l impression, il y a enormement de fautes, surtout edges non manifold, mais aussi intersect faces. J utilise surtout les draw, smooth, grab, elastic deform, scrape, flaten. J ai decouvert aussi que ce probleme aparaissait en mode edit, en faisant simplement sur une portion de sphere quelque chose comme S Z 0. Cela genere plein de "intersect faces". Y a t il une maniere de travailler avec sculpt pour generer un modele propre. Faut il eviter certains outils?
  14. Hello, tout le monde ! Je bosse sous Blender et j'aurais besoin de pouvoir afficher les dimensions de mes modélisations dans ma vue 3D en temps réel, ceci en ayant la possibilité de choisir l'unité de mesure à afficher. J'ai bien trouvé l'option "length" dans le panneau "Mesh Display" du panneau général "N". Mais lorsque je coche cette option, ça me met des "2" sur chaque segment, peu importe leur longueur. J'ignore à quoi correspondent ces 2 mais, manifestement, il y a un souci. J'ai jeté un œil dans les préférences utilisateur, histoire de voir si je ne pourrais pas déterminer une unité de mesure, mais je ne vois pas. Alors, je me suis dis que j'allais venir vous poser la question ! En cherchant un peu, j'ai vu qu'il existe aussi un addon nommé Measuerit mais tous les liens de téléchargement renvoient à Github et il semble être payant. Bref, pourriez-vous m'aider, svp ? Merci !
  15. Bonjour tout le monde :) Suite a quelque essai d'une création d'une boite avec couvercle sur Blender2.79. J'aimerais pouvoir crée une boite avec sont couvercle qui s’emboite ensemble. Malheureusement le couvercle qui doit s'emboiter dans la boite afin de la fermer est souvent trop grand pour que je puisse la glisser dedans. Ma question est assez simple. Combien de millimètre de différence dois-je laisser entre les parois de la boite et celle du couvercle ? Si ma question n'est pas assez compréhensible, je vous laisse cette exemple. Par exemple: L'intérieur des parois de ma boite est de 1cm, et l’extérieur des parois du couvercle est de 0.8cm, donc 0.2cm de différence. Est ce assez afin d'emboiter les deux ensemble ? Ne voulant pas imprimer plusieurs pièce afin d'économiser le filament. Je vient vous demander conseil. Merci d'avance pour vos réponse. Cordialement Cédric.
  16. Bonjour/Bonsoir tout le monde, J'aimerais lancer des tutoriels sur Blender 3D, la modélisation, l'animation, le rendu etc, ou même du CGI. Mon soucis c'est que j'ai l'impression que c'est mort en France dans le secteur 3D ou CGI On dirait que ceux qui en font ou veulent l'apprendre apprennent tout en anglais, et meme font des tutos en anglais L'anglais n'est pas un problème pour moi, mais je veux d'abord apporter à ma communauté natale Donc j'ai une question pour les intéressés par la 3D, les effets spéciaux, la VR - AR etc Vous préféreriez des tutoriels (youtube) en francais ou en anglais ? Je vais faire une réponse "Français" et une "Anglais", vous n'avez qu'à aimer celle que vous préférez. Merci d'avoir pris le temps de me répondre.
  17. Bonjour, Dans les deux cas ci-dessous, dans Blender, j'ai parfois deux faces qui sont indiquées comme "intersect face" alors qu'en regardant dans la maillage, on en voit pas de chevauchement et il n'y a pas non plus de doublons (faces, vertices ou edges). J'ai l'impression que c'est toujours quand deux faces n'ont pas la même orientation et qu'elles sont jointes dans le maillage par un seul vertice. Est-ce uniquement l'angle ou cette configuration qui crée ceci ? Ce que je ne comprends pas c'est que sur la deuxième image, la zone surlignée en vert est la même que celle où il y a la flèche rouge (erreur détectée), mais pourtant ne montre pas de "intersect face" de détecté (?). On peut lire ici : " mais ça n'a pas permis de résoudre cette question. Merci d'avance pour vos retours.
  18. Bonjour, J'utilise Blender pour l'impression 3D et je m'interroge sur l'utilisation idéale de "Unit System". J'ai pu vérifier comme c'est indiqué ici : "La valeur [Scale] permet également de réduire ou d'agrandir la taille de l'objet exporté, si l'on connaît les préférences de la plateforme pour laquelle le .STL sera traduit en impression 3D. La plupart des logiciels d'imprimantes s'exprime en mm et considèrent pour une valeur Scale à 1 qu'une unité blender est égale à 1 mm. " En effet, j'ai pu vérifier qu'avec cette configuration : le fichier .stl me donne un cube de 1mm d'arêtes dans les trancheurs CURA et Repetier Host. Ensuite, si je choisis de basculer en "Metric", "Millimeters", j'obtiens ceci : on voit que blender à indiquer "1000 mm" si on laisse "Unit Scale" à 1, et d'ailleurs dans cette configuration ("Unit Scale" = 1), si j'indique maintenant mon cube à 1 mm d'arêtes, que je fait SHIFT+A pour obtenir "scale" à 1 en X, Y et Z, et que je l'exporte en .stl, mon cube ne fera pas un 1 mm de côté mais 0,001 mm dans le trancheur. En gros, pour un "Unit Scale" de 1 il y aura un facteur 1/1000 lors de l'export en .stl si je suis en monde "Metric" > "Millimeter". Pour obtenir donc un fichier .stl exporté directement aux bonnes dimensions dans le trancheur, j'ai deux options comme ci-dessous : soit mettre 0.001 dans "Scene"> "Unit Scale", soit lors de l'exportation, indiquer 1000 dans "Transform" > "Scale". En cherchant sur Internet, j'ai en effet trouvé ici que ça pouvait être une option : "I want answer my own question to give some more explanation. I am not using the Scale on STL export, but I am using the scene scale. By setting the scene scale to 0.001, I can really make my model in mm's; in the properties menu I only have to think about mm's. With these settings I am able to export my model as a STL, and see it correctly in Netfabb or Cura. " Je souhaitais avoir vos avis sur cette utilisation des unités. Dans la mesure où passer en "Metric" > "Millimeter", nécessite de gérer un rapport de 1/1000 comme mentionné ci-dessus, pourquoi ne pas travailler en Unité Blender sachant qu'une unité Blender = 1 mm ? Merci d'avance pour vos retours.
  19. Bonjour à tous, Voilà, madame m'a dit avec un sourire en coin, t'auras ton imprimante quand tu sauras me faire une fleur en 3D ( je taquine, elle a dit OK sans soucis quand elle a compris le potentiel pour son scrap). Mais oui, elle a raison, apprendre la modélisation permettra de vraiment exploiter l'imprimante 3D. Donc après avoir un peu navigué sur le Ouèbe, j'ai opté pour Blender, gratuit, plein de tutos existent, et aussi des cours en ligne et des livres (j'aime bien avoir les 2 supports) J'ai trouvé un cours débutant sur open classroom, qui me semble accessible, et j'aime bien la manière dont ces cours sont ecrit, j'avais deja été sur leur site pour du Linux. Donc débuter avec Blender; suis trop ambitieux voir prétentieux ??
  20. Bonsoir, J'ai tenté de modéliser avec Blender ce type d'objet : http://pasteall.org/pic/b174e548972af882337ce49c54bdfcf9 J'ai d'abord voulu essayer de partir d'un seul mesh en extrudant individuellement les faces d'une demi-icosphère ou d'une demi-sphère pour faire les "bras", mais je n'y suis pas arrivé par ce chemin. Puis j'ai essayé de faire un "bras" unique, puis de le placer autour de la tige en le dupliquant. Au final ça n'allait pas car plus les tiges vont vers le dôme, et plus elles se redressent. Du coup j'ai fini par faire des "bras" différents par étage et je les ai placés "à la main", en cercle par étage, avec SHIFT+D et R en Z répétés. Je suis arrivé au final au résultat esthétique souhaité mais j'ai tout de même une interrogation sur le cheminement que j'ai utilisé car je souhaitais utiliser le modèle pour l'impression 3D : ai-je utilisé la bonne méthode en copiant-collant plusieurs objets les uns à côté des autres ? Car ils s'entremêlent et la pièce est un vrai gloubi-boulga de meshes au milieu (image en lien ci-dessous) http://pasteall.org/pic/show.php?id=16af12beae1f54a69f9badbd17fd4a61 Comme l'objectif de départ est d'imprimer en 3D, n'y aurait-il pas un moyen de modéliser une telle pièce à partir d'un mesh de départ ? Je pose la question car je pense avoir eu un vrai coup de bol : au final vu le bazar dans les meshes au milieu je pensais ne pas pouvoir l'utiliser pour l'impression 3D, j'ai tout de même tenté le CRTL J pour joindre les pièces et ça à l'air de passer car j'ai eu très peu de "non manifold" corrigés en utilisant "F". Je suis intéressé pour vos retours et conseils. Merci beaucoup d'avance.
  21. Bonjour, Je viens de découvrir avec beaucoup d'étonnement toutes les différences importantes entre la version 2.79 et 2.8 de Blender. Avant de me mettre à la version 2.8, je souhaiterais savoir si la version 2.8 actuellement disponible sur le site officiel est une version "béta" (est-elle "stable" ?). Je pose la question car j'ai regardé quelques tutos sur la version 2.8 mais on voit déjà des différences entre le tuto et la version que j'ai téléchargé très récemment. Faut-il mieux encore attendre avant de s'y mettre ? Merci d'avance pour vos réponses.
  22. Bonjour, Je me suis lancé il y a peu dans la modélisation d'objets 3D destinés à l'impression SLA. Je commence à modéliser tant bien que mal mais j'aimerai aller plus loin afin d'avoir un fichier vraiment propre pour l'impression. J'ai cru comprendre que certain fichiers s'impriment mieux que d'autres certainement du à une modélisation ou une optimisation du mayage de meilleur qualité. J'aimerai en comprendre les rouages pour améliorer mon fichier. Voici à quoi ressemble ma pièce : Voici le maillage low_poly : Voici le maillage high_poly (en appliquant un subdivision surface afin de smoother un peu ma piece et attenuer les angles trop marqués) : Et voici le maillage une fois converti en STL : Cela vous semble t'il correcte ou il y a trop de subdivision sur une surface plane ? Comment l’améliorer ? Ou les performances ainsi sont suffisantes pour une impression de qualité ?
  23. Bonjour, Voilà je viens chercher une info chez les imprimeur 3D je sais pas ci je la trouverai mais je tente quand même. Je m'explique, j'ai un projet de light painting en 3D et j'ai besoin de découper un objet en tranches horizontales via un soft 3D (de préférence Blender) et de pouvoir imprimer, en 2D sur du papier, chaque tranches tout en gardant les proportions entre elles. Je joint le lien d'une image pour vous expliquer un peut ce que je recherche. Ci vous voyez une solution via votre expérience d'imprimeur 3D, je prend
  24. Salut à tous je reviens après une bien longue absence ^^ Je me lance dans la conception d'un casque du jeu vidéo Anthem. Je suis a 40% du projet et j'ai déjà commencé l'impression. J'espère que vous aimerez
  25. Bonjour, nouveau dans l'impression 3d, j'ai réaliser mon premier objet avec blender ayant un rendu propre avec le minimum de polygones. Malheureusement, lorsque j'importe le .stl dans slic3r (valable dans cura ou autre…) celui me rajoute des lignes sur les 2 pentes (comme si la dernière couche lisse n'existait pas) et imprime exactement ces mêmes lignes (le reste de l'impression est nickel). Petite précision, le réglage de l'impression se fait en 0.20mm et j'ai bien sûr une nette amélioration en me mettant en 0.05mm mais ce ne devrait pas être nécessaire... Les couches solides (coque horizontales) sont réglés sur : 5. Auriez vous une solution? Merci beaucoup.
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