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Améliorer un fichier 3D pour l'impression


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Bonjour, 🙃

 

Je me suis lancé il y a peu dans la modélisation d'objets 3D destinés à l'impression SLA.

Je commence à modéliser tant bien que mal mais j'aimerai aller plus loin afin d'avoir un fichier vraiment propre pour l'impression.

J'ai cru comprendre que certain fichiers s'impriment mieux que d'autres certainement du à une modélisation ou une optimisation du mayage de meilleur qualité. 

J'aimerai en comprendre les rouages pour améliorer mon fichier. 🤔

Voici à quoi ressemble ma pièce 🤩

kvf8.png

Voici le maillage low_poly :

o97o.jpg

Voici le maillage high_poly (en appliquant un subdivision surface afin de smoother un peu ma piece et attenuer les angles trop marqués) :

3oug.jpg

Et voici le maillage une fois converti en STL :

dkml.jpg

 

Cela vous semble t'il correcte ou il y a trop de subdivision sur une surface plane ? Comment l’améliorer ? Ou les performances ainsi sont suffisantes pour une impression de qualité ?

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Difficile de répondre sans connaître l'échelle finale.
Un objet imprimé à 2 cm de large demandera moins de poly que le même de 20 cm.
D'ailleurs… est-ce un emblème Ultramarine ? 😛

À vu de nez, vu le maillage du lettrage et des yeux, je dirais que le low_poly est suffisant (et beaucoup trop élevé avec le subsurf, du coup).
Mais si la pièce finie est grosse, les cercles risquent de paraître un poil orthogonales.

Modifié (le) par Luvwahraan
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Bonjour,

Merci pour la réponse, c'est effectivement pour du warhammer grande échelle 😉

La pièce est censé faire 4-5cm de large... par contre je ne comprends pas le rapport taille / nombre de poly ?! 🤔

La taille ne change pas le maillage , les formes seront justes plus grosses non ?

Mon low_poly est modélisé afin d’être le plus propre possible, j'y applique un subdivision surface afin de lisser les formes arrondis pour éviter le coté orthogonal effectivement mais du coup le lettrage devient très dense. Cela pose t'il un problème ?

Y'a t'il une technique afin de ne pas appliquer trop de maillage sur certaine zones ? La seul technique que je connaisse est sur le low poly de marquer les pli dur avec SHIFT + E afin de conserver des angles dur en appliquant mon modifier.

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Le seul soucis que je vois avec le subdivision c'est la ram utilisée en plus alors que les vertices sotn dans le même plan.

Une surface sur laquelle on fait 1 subdivide se trouve divisée en 4 alors qu'on pourrait ne le faire que sur un axe et donc n'aboutir qu'à 2 surfaces.

C'est pas hyper critique une fois la pièce finalisée. Plus chiant si tu dois encore retoucher.

J'imagine que tu connais le menu 3DPrinting qui permet de vérifier la pièce en vu d'une impression future?

  • +1 1
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Le 28/08/2019 at 02:29, xenos92 a dit :

Bonjour,

Merci pour la réponse, c'est effectivement pour du warhammer grande échelle 😉

La pièce est censé faire 4-5cm de large... par contre je ne comprends pas le rapport taille / nombre de poly ?! 🤔

La taille ne change pas le maillage , les formes seront justes plus grosses non ?

C'est une histoire d'interprétation du slicer puis de l'œil.

Par exemple un cylindre.
Pour le créer dans Blender on fait un cercle, de par exemple 5 points, qu'on extrude. Son développé est alors représenté par 5 rectangles.
Si on imprime ce cylindre avec 2 mm de diamètre, l'ensemble de 5 rectangles paraîtra cylindriques à l'œil.
Par contre imprimé avec 20 cm de diamètre, le cylindre aura l'air d'un prisme pentagonal. Pour avoir un impression de cylindre il faudra alors augmenter le nombre de points/segments du premier cercle, ou subdiviser l'ensemble à la volée.

Autre exemple sorti d'une série bien connue de jeux (du plus ancien au plus récent, de gauche à droite) :

Révélation

bad4bf7a72bb0ec669f50fb8648d7a28.jpg

C'est grossièrement toujours le même objet 3D, mais l'aspect du personnage a été amélioré en augmentant le nombres de faces qui composent Lara en même temps que les capacités de calculs des consoles, qui ont pu afficher de plus en plus de poly.

 

Il y a 1 heure, ka3ros a dit :

C'est pas hyper critique une fois la pièce finalisée. Plus chiant si tu dois encore retoucher.

Et encore, si on gère bien les modifiers, Blender est capable d'appliquer tout ça à l'export ou au rendu.
Après faut pas abuser quand même. À l'époque de la 2.4x, pour rire j'ai planté aux rendus de scènes avec des subsurf de porc qui m'avaient bouffé les 16 Go de RAM et les 32 de swap. 😅
 

Modifié (le) par Luvwahraan
  • Merci ! 1
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Il y a 2 heures, Luvwahraan a dit :

 

  Révéler le texte masqué

bad4bf7a72bb0ec669f50fb8648d7a28.jpg

C'est grossièrement toujours le même objet 3D, mais l'aspect du personnage a été amélioré en augmentant le nombres de faces qui composent Lara en même temps que les capacités de calculs des consoles, qui ont pu afficher de plus en plus de poly.

Salut,

En effet, cet exemple est très parlant. On peut facilement voir l'augmentation du nombre de polygones sur la poitrine de Lara 🤔. Je suis d'ailleurs obligé de mettre mon nez sur l'écran et de zoomer énormément pour pouvoir compter le nombre de polygones sur la dernière version.

 

Merci Luvwahraan, pour cet exemple très explicite.

Désolé mais c'est toute ma jeunesse les Tomb Raider 🤣

Modifié (le) par Ad-riz
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Salut @xenos92

Le 26/08/2019 at 21:46, xenos92 a dit :

J'aimerai en comprendre les rouages pour améliorer mon fichier

Un tuto très intéréssant pour comprendre les rouages et optimisation des maillages sous Blender3D pour l'impression 3D

https://www.sculpteo.com/fr/tutoriel/preparer-votre-fichier-pour-limpression-3d-avec-blender/

Et n'oublis pas sur Blender3d t'as le module 3dprinting qui va te permettre de faire un check sur ton maillage et de voir d'éventuelles erreurs et les corrigés 

 

b3m.jpg

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