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conseils pour une modélisation


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Bonsoir,
 

J'ai tenté de modéliser avec Blender ce type d'objet : http://pasteall.org/pic/b174e548972af882337ce49c54bdfcf9

 

J'ai d'abord voulu essayer de partir d'un seul mesh en extrudant individuellement les faces d'une demi-icosphère ou d'une demi-sphère pour faire les "bras", mais je n'y suis pas arrivé par ce chemin.

Puis j'ai essayé de faire un "bras" unique, puis de le placer autour de la tige en le dupliquant. Au final ça n'allait pas car plus les tiges vont vers le dôme, et plus elles se redressent.

Du coup j'ai fini par faire des "bras" différents par étage et je les ai placés  "à la main", en cercle par étage, avec SHIFT+D et R en Z répétés.

 


Je suis arrivé au final au résultat esthétique souhaité mais j'ai tout de même une interrogation sur le cheminement que j'ai utilisé car je souhaitais utiliser le modèle pour l'impression 3D : ai-je utilisé la bonne méthode en copiant-collant plusieurs objets les uns à côté des autres ? Car ils s'entremêlent et la pièce est un vrai gloubi-boulga de meshes au milieu (image en lien ci-dessous)  🤨

http://pasteall.org/pic/show.php?id=16af12beae1f54a69f9badbd17fd4a61

Comme l'objectif de départ est d'imprimer en 3D, n'y aurait-il pas un moyen de modéliser une telle pièce à partir d'un mesh de départ ?
 

 

Je pose la question car je pense avoir eu un vrai coup de bol : au final vu le bazar dans les meshes  au milieu je pensais ne pas pouvoir l'utiliser pour l'impression 3D, j'ai tout de même tenté le CRTL J pour joindre les pièces et ça à l'air de passer car j'ai eu très peu de "non manifold" corrigés en utilisant "F".



Je suis intéressé pour vos retours et conseils.
Merci beaucoup d'avance.

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Salut @demandeinfos

Le 17/09/2019 at 20:13, demandeinfos a dit :

ça à l'air de passer car j'ai eu très peu de "non manifold" corrigés en utilisant "F"

t'as corrigé les Non-Manifold mais vu ton maillage tu dois avoir un paquet d'Intersect Face qui peuvent dans certains cas poser de gros problèmes lors de l'impression.

Après le but c'est d'avoir le moins d'erreurs possibles sur ton maillages il n'y a pas que les non-manifold... ton maillage n'est pas clean contrairement au fichier de turbosquid, je vois aussi que ta tige n'est pas en polygones...

Je pense c'est peut être mieux de voir du coté d'un modifier ou de particule pour dupliquer les bras, voir à partir du sculpt mode pour avoir quelque chose de clean

le maillage de ta source est vraiment clean

ts.jpg

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Bonjour,

Merci pour ce retour.

Concernant la modélisation de la pièce avec duplication : j'avais essayé de dupliquer les "bras" (avec le modifier "Array") mais je n'y suis pas arrivé d'une par je ne maîtrisais pas l'orientation de la pièce en cercle, mais surtout car on voit que plus les "bras" vont vers le dôme, et plus elles se redressent. Du coup ces "bras" ne sont pas tous identiques (plus ou moins courbées). Du coup j'ai des "bras" différents par étage et je les ai placés ensuite "à la main", en cercle par étage, avec des copier-coller et des rotations en Z répétés.

Pour la partie impression 3D,  il me semblait en effet avoir compris que le mesh devait être fermé et non entrecoupé, si on vise de l'impression, mais là on voit bien que les meshs sont juste jointes et entremêlées (CTRL J sous Blender en mode objet) : http://pasteall.org/pic/show.php?id=16af12beae1f54a69f9badbd17fd4a61
et on voit pourtant que le trancheur a pu considérer le gloubi-boulga de mesh au centre comme du remplissage :
http://pasteall.org/pic/show.php?id=21e9d90920cc205dc3fd6181bfa3dbf5

Ca m'intéresse de comprendre ce qui a pu se passer si toutefois il y avait une explication, auriez-vous un avis ?

Sinon je suis toujours preneur de conseils un peu plus détaillés pour la modélisation/topologie de départ (quels forme et point départ notamment pourrait-on utiliser ?), car comme je disais, j'avais tout premièrement essayé de faire un mesh unique fermé, en utilisant une icosphère coupée en deux, puis extrudé individuellement ses faces : http://pasteall.org/pic/show.php?id=bc4a001b99424c83a04f26f93fb7016a
Mais ca ne m'a pas parut pas la la bonne méthode.

Bonne journée.

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Bonjour , 

Tout d'abord il y'a une multitude de manières pour faire ce travail néanmoins je pense que pour cette modélisation je ne serais pas parti d'une Ico sphere mais plutot d'un UV Sphere pour faire un ou des "bras", ensuite avec le modifier Curve tu lui donne la forme que tu veux, exemple avec cette vidéo 

tu peux faire plusieurs formes ça sera rapide et plus réaliste avec cette technique,....

 

Il y a 4 heures, demandeinfos a dit :

(avec le modifier "Array") mais je n'y suis pas arrivé d'une par je ne maîtrisais pas l'orientation de la pièce en cercle

pour les avoir en cercle il faut utiliser le modifier Array en mode count et en même temps le modifier Curve sur un objet Curve, un cercle par exemple.

 

Pour la technique de particule dans mon message précédent, je pensais à un truc du genre ( faut voir si ça sort assez propre pour un print mais à voir)

Mais bon à mon avis d’insérer manuellement les "bras" sur la tige principale en faisant des copier coller et en travaillant les orientation avec le modifier Curve, reste un bon choix pour un maillage propre pour un print, et tu pourra relier le tout avec un modifier Boolean au lieu du join que t'as utiliser.

si tu veux savoir plus sur blender les maillage et l'impression jette un coup de d'oeil sur ce tuto 

https://www.sculpteo.com/fr/tutoriel/preparer-votre-fichier-pour-limpression-3d-avec-blender/

cordialement

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Il y a 2 heures, Labrax a dit :

Tout d'abord il y'a une multitude de manières pour faire ce travail

Ceci me rassure, je pratique blender depuis quelques temps pour l'impression mais je reste débutant, et je vois bien que ce n'est pas évident.

 

Il y a 2 heures, Labrax a dit :

je ne serais pas parti d'une Ico sphere mais plutot d'un UV Sphere pour faire un ou des "bras", ensuite avec le modifier Curve tu lui donne la forme que tu veux, exemple avec cette vidéo 

d'accord, le tuto a l'air bien, mais dans cette méthode en partant d'une sphère, mon problème est une fois que l'on a extrudé toutes les faces pour faire les "bras" (si c'est bien ça), je ne vois pas comment les modifier tous ensemble, ou ça voudrait dire, qu'après extrusion des faces, il faudrait les modifier un à un avec ce que montre le tuto ?

Il y a 2 heures, Labrax a dit :
Il y a 6 heures, demandeinfos a dit :

(avec le modifier "Array") mais je n'y suis pas arrivé d'une par je ne maîtrisais pas l'orientation de la pièce en cercle

pour les avoir en cercle il faut utiliser le modifier Array en mode count et en même temps le modifier Curve sur un objet Curve, un cercle par exemple.

ok, je vais regarder comment ça fonctionne, et j'ouvrirai un post spécifique sur ça si je n'y arrivais pas

Il y a 2 heures, Labrax a dit :

Pour la technique de particule dans mon message précédent

ok pour le tuto je vois le principe, la seule question que je me pose comme je n'ai jamais utilisé, c'est si on peut gérer la régularité de la position des "bras", car j'ai l'impression qu'on peut gérer le nombre de particules, mais pas où elles vont se positionner ?

Il y a 2 heures, Labrax a dit :

’insérer manuellement les "bras" sur la tige principale en faisant des copier coller et en travaillant les orientation avec le modifier Curve, reste un bon choix pour un maillage propre

d'accord, mon problème c'est que je n'ai même pas essayer le Booléen tellement il y a d'enchevêtrement de meshs dans mon objet, et je m'étais dit que ça allait couper comme ça voulait un peut partout et que j'allais me retrouver avec plein de "non-manifold", j'avoue que sur la méthode que j'ai utilisée la gestion du Booléen m'interroge, je ne vois pas quel est le moment le plus propice de la modélisation pour faire "union" ?

 

Sinon, j'avais trouvé ça comme autre piste (non essayé) :

https://www.youtube.com/watch?v=PZLmHnaj_A8

https://www.3dvf.com/actualite-19630-modeliser-roses-sous-blender.html/

 

Je m'étais aussi que la méthode du sapin (courbe Bézier) adaptée à une sphère pouvait peut-être aussi fonctionner (non essayé) :

https://www.youtube.com/watch?v=aNTBq8f8unU

https://www.youtube.com/watch?v=myezu2FAjEc

mais je ne voyais pas comment m'y prendre

 

Je vais d'abord reprendre la méthode avec la sphère, pour les autres j'essaierai plus tard. Du coup je suis intéressé par votre retour sur cette méthode de la sphère.

Mais pour les autres aussi car je compte bien aller au bout de la modélisation pour tenter d'y arriver. Tester plusieurs méthodes sera aussi formateur.

 

Merci, bon après-midi

Modifié (le) par demandeinfos
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Je suis assez nul niveau dessin/modélisation et je ne me contente que de forme très géométriques mais concernant ton soucis d'intersection, il suffit que tu utilises le modificateur boolean => union.

Dans la boite à outils 3DPrinting, il faut vérifier que ton objet est manifold (surtout solide)

image.png.715b942822c58b9dda1a6cca9853927e.png

Avoir des faces ouvertes et que blender ne sache plus si c'est de l'intérieur ou de l'extérieur, ça arrive très vite. D'expérience, au delà de 8-10 "non manifold edge" la réparation automatique va transformer ton objet en une bouillie de sommets dans laquelle tu aurais fait péter du TNT. C'est là que le travail minucieux(et relou) commence.

image.png

Modifié (le) par ka3ros
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  • 2 weeks later...

Salut ! @demandeinfos

Pour obtenir un maillage "propre", je pense tu devras partir sur un truc du genre (pas trop le temps de faire toute la modé, juste exemple, mais c'est full polygones), tu peux aussi faire qu'une moitié ensuite faire un modifier mirror pour aller plus vite

GpEoBynM4xd7.jpg

Tu peux aussi faire ta sphere, ensuite prévoir les emplacements circulaire (avec Looptools) de connexions avec les "bras" (même nombre de vertex) et les connecter avec bridge edge loop (ci-dessous aussi je suis en full polygones)

W3gzwDugsAM4.jpg

t'as aussi un addon Mesh align Plus qui peut t'aider à faire les alignements (piste à voir) , comme tru peux aussi faire des rigs pour donner des orientations à tes bras (piste à voir aussi)

dans tout les cas ce qui est sure sa serait plus facile de faire qu'une moitié ensuite mirror pour te facilité la tâche

@+ 

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  • 2 weeks later...

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