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Retopologie pour impression 3D


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Bonjour,
J'ai objet 3 D, qui va être mis en vente sur internet en format STL, pour être imprimé en 3D.
La topologie de cet objet est vraiment désastreuse (triangles, quads), mais j'ai pu l'imprimer sans aucune difficulté. 
Ma question est la suivante : est-ce vraiment nécessaire, voire indispensable, de faire une retopologie pour un objet prévu seulement pour une impression 3D ?
Il faut savoir que cet objet pourra être personnalisé par le client, de textures et motifs.
Je vous remercie pour vos conseils
Modifié (le) par fran6p
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Une topologie "propre" en impression 3D c'est d'avoir un mesh sans défaut de trous ou de chevauchement de maillage ect... bref on parle de mesh non-manifold et on utilise des logiciels pour corriger ces défauts https://formlabs.com/fr/blog/reparer-fichiers-stl-meilleurs-outils-logiciels/

Rien à voir avec les problèmes de topologie que tu vas rencontrer pour un perso de jeu vidéo 😉

Après la personnalisation de ton par un client ça risque d'être + compliqué, faut savoir modifier un stl déjà est suivant quoi repasser sur un maillage tout pourri c'est pas une sinécure 😞

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  • 2 weeks later...

Bonjour

Je me permet également de rebondir sur cette question dans le cas ou notre objet à imprimer est constitué de deux sous-objets qui s'imbriquent l'un dans l'autre, est-ce considéré comme un chevauchement de maillage (je précise que je ne peux pas les imprimer séparément puis les imbriquer, ils doivent être imprimés ensemble). Ou dois-je obligatoirement "fusionner" les deux maillages ?

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Il faut regarder le 'preview' après le slice à l'emplacement de la jonction des objets. Parfois effectivement, le slicer n'arrive pas à 'conjuguer' les 2 formes et cela va se voir sur les layers par des contours inutiles et qui vont fragiliser l'objet. Dans ce cas, Meshmixer est ton ami. Retopologiser 2 objets en un, ça marche bien dans 99% des cas. Certes on perd de la précision mais à l’échelle d'une impression 3D en FDM ça se voit rarement.

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