CrashTesteur Posté(e) dimanche à 10:19 Posté(e) dimanche à 10:19 Bonjour, Je vous propose un tutoriel sur Nomad Sculpt. C’est un tuto axé sur les techniques. Je ne connais pas tout, mais j’en sais suffisamment pour vous faciliter la vie. Ici, je vous donne la technique et les réglages du stamp pour vous aider à comprendre rapidement certaines actions. Je l’utilise sur Windows avec une tablette XP-Pen Deco 01. 1 – Les bases Nous ne verrons pas toute les bases ici mais elle seront listé certaines sont nécessaires pour le confort d'autre sont obligatoires. Il existe déjà des vidéos sur ces sujets : la plupart ne durent que 3–4 minutes et sont expliquées en détail. Si c’est permis, je mettrai des liens. Voilà tout de même quelques points que vous ne verrez pas forcément. Le mesh-Obligatoire la plage de travaille pour les impression FDM est 450 - 500 voxels, à ce niveaux on utilises l'outils de lissage, c'est ce que je conseille cars vous le verrez dans le cas de certaines texture on récupère beaucoup de détails qui ne seront pas imprimer, au dela de 600 vous avez de plus beaux détails mais l'outils lisser auras plus de mal a combler la topologie de certaine textures ce qui creer des zone irrégulières. 01 – Booléen Comme indiqué : gérez la visibilité des objets et effectuez vos actions. 4
CrashTesteur Posté(e) dimanche à 11:26 Auteur Posté(e) dimanche à 11:26 (modifié) 02 – Dimensions Pour les dimensions, ce sont des valeurs en mm. J’utilise une règle en créant un cube à la taille de l’objet que je veux. | Pour la précision, en haut à droite vous avez une boîte « OPERATION ». Dans la boîte d’outils principale, il y a « Transformation ». En cliquant dessus, vous avez la boîte de réglage de l’outil qui affiche les actions. Ici vous pouvez modifier l'echelle. Je vous conseille une vidéo, sinon jouer avec la boite de réglage 10 minutes suffie pour comprendre. 03 – Gizmo- élement beaucoup utilisé, à mettre sur un raccourci. Regarder une vidéo, mais ce n’est pas obligatoire. Il sert à déplacer les éléments et à modifier une topologie en étirant selon les axes. Le gizmo se met automatiquement en place, rien de sorcier pas besoins d'aller le chercher à chaque action. C’est un outil sous-estimé. On l’utilisera principalement pour déplacer et étirer un élément, mais il peut faire bien plus. Il existe des hacks assez sympas à voir pour réaliser certaines choses. Modifié (le) il y a 11 heures par CrashTesteur
CrashTesteur Posté(e) dimanche à 12:51 Auteur Posté(e) dimanche à 12:51 (modifié) 04 – L’interface L’interface est presque entièrement personnalisable selon vos besoins. Thème, raccourcis, tout est simple, et c’est ce qui la différencie de Blender. Le nerf de la bataille se trouve dans les réglages de vos pinceaux. 05 – Les outils qui feront la différence MASQUE Celui-ci est un gain de temps extraordinaire. Ce qui en fait un outil puissant, c’est qu’il se combine avec l’outil Gizmo, ce qui permet de faire des formes rapidement. Il n’est pas vraiment intuitif : par exemple, on va souvent utiliser le Gizmo seul pour modifier, et c’est justement cette pratique qu’il faut changer. Pensez tout le temps à comment le masque peut vous aider à faire une forme. Avec l’entraînement, ça va devenir très naturel. Dans l’exemple, je masque une partie. Le mieux est de bien faire la forme que l’on veut. Ensuite, j’ai inversé et j’ai modifié avec un Gizmo pour aller vite, mais vous utiliserez certainement un pinceau vous avez plusieurs axe de modification à partir d'un masque. TUBE Il permet de tracer une courbe. Ce qui est intéressant, c’est qu’on peut gérer la taille des extrémités. Cette image est un montage : on ne peut pas régler autant d’éléments à la fois. C’est un exemple de l’outil Tube. Pour le reste des outils un peu spéciaux, malheureusement j’avoue ne pas beaucoup les utiliser, pour le moment je ne proposerai pas d’exemples. J’espère que vous y apporterez votre contribution. 06 – Les Alpha, depthmap, textures, appelez-les comme vous voulez Pour sélectionner une texture, il faut sélectionner un pinceau, puis cliquer sur la case blanche. Vous pouvez importer vos textures ici. Triplanaire → réglez à votre convenance → Tout peindre + Triplanaire. L’option Tout peindre seule vous permet d’appliquer uniquement une peinture, Triplanaire uniquement la texture. Avec cette technique simple, on peut appliquer une texture sur tout un objet. Bientôt, vous saurez comment appliquer une texture de manière non destructive et la travailler sur un objet avec des filtres : flou → gonfler la texture → ou jouer sur les couleurs que vous avez appliquées. On passe aux textures par pinceau. Je vous montre rapidement, mais pour les réglages, ça se passe plus bas. NON DESTRUCTIF – LA BASE DE LA RAPIDITÉ Maintenant qu’on a la base du travail, il manque encore quelques outils que j’aurais dû présenter, comme la matrice, mais j’éditerai plus tard. On va passer aux réglages et à la base du travail rapide. Quand j’ai commencé, j’ai perdu beaucoup de temps en appliquant mes modifications de façon destructive. Voilà, c’est fait. Vous pouvez appliquer vos modifications, textures et peintures, puis revenir dessus, supprimer / afficher / cacher plusieurs textures. Maintenant, regardez l’icône fiole d’expérience. On clique dessus et on peut appliquer des réglages globaux, par exemple pour gonfler une texture (très utile pour augmenter le relief des textures knitted) ou pour lisser globalement. Les pinceaux Les pinceaux sont très bien comme ils sont, mais pour certaines actions, on veut personnaliser. On peut aussi créer des conditions pour qu’un pinceau de lissage crée un congé. Ce n’est pas très précis, mais bien souvent, pour faire des figurines, c’est top, notamment pour les doigts. On lisse les bords sans lisser la structure non voulue. On fait ça globalement, sans perdre de temps. Il existe plein d’autres trucs et astuces comme ça. Ce texte vient de ChatGPT : Alpha | Trait Définit la texture utilisée par le pinceau. | Contrôle le comportement du pinceau pendant le tracé. Alpha : motif appliqué (relief ou creux). | Rayon : Projection : | Écran : taille fixe à l’écran. Surface : suit la surface (idéal sculpture). | Constante (3D) : taille réelle dans l’espace. Écran : projection caméra (tampon). | Trait : Carreau : répétition en motif (tiling). | Point : tampon par pression. Triplanaire : évite les étirements sur formes complexes. | Rôle : trait continu. Mise à l’échelle / Rotation : taille et orientation de l’alpha. | Espacement des traits : densité du motif. Recouvrement (X / Y) : répétition ou miroir du motif. | Stabilisation / Lissage : traits plus propres. Adapter à l’intérieur : garde l’alpha contenu dans la zone. | Rayon d’alignement : aide à suivre une direction. Valeur moyenne : équilibre creux / relief. | Sert à maîtriser la régularité et la précision du geste. Sert à sculpter des détails répétitifs ou organiques. Atténuation | Filtre Gère la transition du pinceau (bord → centre). | Détermine où et comment le pinceau agit. Courbe (Catmull-Rom / B-spline) : dureté ou douceur. | Accumuler les traits : empile les passes. Influence : |Topologie dynamique : autorise le remeshing. Sphère : diffusion douce. | Topologie connectée : évite les débordements. Cercle : bord plus net. |Protéger la zone : Cylindre : profondeur uniforme. | Masque Sym : symétrie de la courbe. | Groupe de faces Sert à éviter les bords trop durs ou trop mous. | Échantillonnage de zone : | Normal |Position |Masquage par profondeur : | Limite l’effet selon la hauteur (Z). | Sert à contrôler précisément les zones affectées. Modifié (le) il y a 13 heures par CrashTesteur
CrashTesteur Posté(e) lundi à 15:57 Auteur Posté(e) lundi à 15:57 (modifié) TUTO COMPLET-FLEXI (UN) On va commencer par un modèle flexi. Je vous épargne le début : il s’agit simplement d’une tête générée par IA, d’une primitive BOÎTE et d’une sphère remodelée. Ce que je vous conseille pour un premier modèle, c’est de faire simple. J’ai choisi un serpent. La tête a été modélisée en image to 3D. On va réaliser le corps outils la symétrie La première chose à faire est de définir la taille de votre modèle. Les primitives ont des tailles très petites par défaut, ne vous laissez pas piéger. On commence par créer un sol. Il va nous servir à obtenir une zone d’impression plane pour nos modèles, à l’aide d’un booléen. J’ai ajouté la tête modélisée par IA. J’ai utilisé une sphère, que j’ai remodelée avec l’outil Gizmo et le pinceau Déplacer. Maintenant, on veut lui ajouter des yeux. On va s’attarder sur l’outil Symétrie. Maîtriser cet outil et découvrir les raccourcis de clonage, de matrice et de radial est essentiel. FAIRE LES YEUX (comprendre la symétrie) Add sphère On va ajouter les yeux, mais j’ai déplacé le modèle hors de son origine. On va donc apprendre à définir une origine, puis à faire un miroir de deux façons. Fastoche, yeux symétriques fait en 3 cliques. Ici je me met en local je choisie Gizmo pour définir mon axe et je clique sur miroir. Modifié (le) il y a 13 heures par CrashTesteur
CrashTesteur Posté(e) lundi à 20:57 Auteur Posté(e) lundi à 20:57 (modifié) Dupliquer vos objets, et creer un backup Le joint, pour le corps flexible, peut être amélioré, vous verrez. Outils courbes Sert à faire des duplications sur une distance. On peut modifier les radius sur plusieurs zones, créer des courbes, etc. C’est un outil puissant. Skip à 11:46 minutes Gizmo Le Gizmo est l’outil de repère de base. Il permet de déplacer un objet et s’active automatiquement en cliquant sur un objet. Booléen Sert à effectuer des opérations booléennes. J’ai utilisé deux tores et une sphère. On peut aussi créer des modèles partie par partie sur une seul images, via image to model IA Deux tores Une sphère Un tore à 90°, l’autre à 180° (position initiale). On met les tores en position, puis on ajuste. Ensuite, on duplique la pièce, on la met en place avec le Gizmo et on vérifie s’il faut ajuster encore. Cette partie peut demander du temps la première fois. Rappelez-vous : l’outil Déplacer est votre favori. Vérifiez que la symétrie est activée. Je vous conseille de travailler en rayon X. Je cache toutes les parties à l’intérieur. C’est une solution, mais la plus propre serait de dupliquer la sphère et de faire des opérations booléennes pour séparer les parties non voulues. C’est plus propre, mais dans notre cas, on apprend autre chose. Si vous êtes contraints par le temps, d'utiliser cette technique éviter qu’il y ait une zone visible d’une partie dans l’autre, ce qui crée des problèmes de maillage et rend les opérations suivantes plus compliquées. Une fois l’opération booléenne faite, on remaille à chaque fois. C’est important pour travailler sur un maillage constant. Souvent, une opération booléenne laisse de grandes faces, voire une seule. Or, on a besoin d’un maillage plus dense. Plus le maillage est dense, plus le fichier est lourd, mais plus on a de détails. Une fois fait, on passe à l’outil Tube. Pour l’utiliser correctement, on passe par le Gizmo. Je vous recommande fortement — c’est même obligatoire — d’avoir le Gizmo sur un raccourci. Dans le menu du Gizmo, à gauche, vous avez plusieurs options dédiées à la précision. Avec Caler, vous pouvez verrouiller un angle ou une distance. Dans notre cas, 90° : on tourne l’objet dans le sens voulu et on est sûr d’avoir le bon angle. Dans l’outil Gizmo, il y a aussi Pivot. C’est indispensable si vous voulez faire des queues, des fouets ou tout autre élément articulé : vous aurez besoin d’orienter correctement votre pièce. On clique dessus, on oriente le Gizmo dans la direction souhaitée, puis on reclique pour en sortir. On est prêt pour l’outil courbe : on choisit la distance, le nombre d’itérations, et le tour est joué. Je vous conseille de travailler en rayon X. Voilà, on répète les opérations pour la queue. Je suis parti d’un cylindre, j’ai utilisé l’outil Courbe, puis j’ai fait la même chose pour le bout de la queue. Cette fois, je suis parti d’une sphère : opération booléenne, lissage, puis j’ai découpé ma base plane et remaillé. Maintenant, on a un squelette prêt à être réutilisé. On pourra l’agrandir, le rétrécir à notre guise en cliquant sur l’objet, puis sur l’icône Courbe qui apparaît. Je vais l’imprimer pour vérifier que tout est bon. Ensuite, on pourra passer à l’habillage. On fera plusieurs styles en non destructif, avant de le transformer en dragon, petit à petit, tout en gardant notre structure. Pour cette partie, on a utilisé les primitives sphère et cylindre. La tête a été générée par IA. Outils utilisés : Gizmo Symétrie Courbe J’ai pris du temps sur la partie du joint du corps. J’ai fait plusieurs petites tentatives pour trouver le bon squelette. Pour la queue, j’ai travaillé au plus vite. Je pense que j’aurais mis environ une heure pour la finaliser si je ne faisais pas le tuto et autre chose en même temps. Résumé Remailler après chaque booléen Lisser, toujours penser à lisser Travailler vite Utiliser la symétrie Utiliser les répéteurs dans + Ajouter Renommer ses objets Raccourci Gizmo obligatoire Modifié (le) il y a 13 heures par CrashTesteur
CrashTesteur Posté(e) il y a 20 heures Auteur Posté(e) il y a 20 heures On passe à la suite. Globalement, vous avez vu les étapes. Pour ce modèle, la suite consistait à créer des surfaces avec des primitives, puis à les texturer. À la place, on change de modèle pour un modèle généré par IA, puis découpé. (Je posterai des images de l’autre modèle quand je l’aurai terminé.) Sur ce modèle, je vous montre les étapes d’un bon modèle, quelque chose qui plaît. Vous allez apprendre à garder un modèle réutilisable, modifiable à votre guise, et à organiser vos fichiers. On découpe le modèle avec un cube de 1 mm, opération booléenne. Ensuite, on fait clic droit → Séparer. On obtient ainsi plusieurs parties. Maintenant, dans l’outil Opération, on déplace nos parties de 5 mm. On ajoute le joint. On est parti sur un joint différent, un style souvent vu dans les bons modèles flexi. Ensuite, entre nos parties, on creuse l’intérieur. On ajoute nos joints. Ici, j’ai utilisé l’outil Répéteur Courbe et modifié le radius en fonction de mon modèle. Une fois terminé, on passe aux textures non destructives. On ajoute des détails, on le rend plus attractif, puis je l’imprime. On nettoie notre scène, on fait du propre. Sélection des parties voulues, on clique sur Lier, puis Séparer. Maintenant, vous avez un beau fichier. Vous pouvez toujours gérer votre scène comme vous voulez : déplacer, copier, etc. un objet. On continue. Le joint est volontairement gros. Il est fait à partir de deux tores. Le tore large est modifié avec le pinceau Déplacer, symétrie activée sur les 3 axes. J’ai oublié de faire le screen du tore, alors je l’ai refait puis mis en scène. On ajuste avec le pinceau Déplacer, encore et encore. On fait la courbe comme précédemment, on gère le radius, on met bien en place. Si vous avez des difficultés avec le Répéteur Courbe, on peut dupliquer, sélectionner et mettre en place manuellement. On gère l’échelle avec l’outil Transformer dans la boîte d’outils à droite. Et c’est fini. À ce stade, vous avez découpé un modèle et ajouté les joints. Rapide et efficace. J'ai déjà ajouter la texture mais on va la changer, vor le non destructif et faire des yeux avec l'outils masque J’ai déjà ajouté la texture, mais on va la changer. On va voir le non destructif et faire des yeux avec l’outil Masque. 1
CrashTesteur Posté(e) il y a 2 heures Auteur Posté(e) il y a 2 heures (modifié) Travailler rapidement en utilisant les calques. Une fois votre modèle fini, vous pouvez le modifier et tester des choses de façon quasi “infinie”. Ajouter un calque et le tour est joué. Vous appliquez vos pinceaux et autres opérations dessus, vous pouvez le masquer et gérer l’opacité. On va changer la texture pour une autre. On fait des textures épaisses, adaptées au FDM ici. On règle l’orientation de notre placement avec Rotation. Ici, j’ai utilisé un pinceau large. J’ai peint sur des zones non voulues. Dans la boîte d’outils de droite, je sélectionne Supprimer le calque et je supprime la texture. Résultat Réglage utilisé J’ai dupliqué le pinceau Argile, je l’ai réglé et sauvegardé comme pinceau personnalisé. Modifié (le) il y a 2 heures par CrashTesteur 1
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