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Posté(e)

Bonjour,

il m'arrive souvent d'avoir ce problème, mes trous se retrouvent partiellement bouchés avec des couches parallèles au plateau.

Comment pouvoir corriger se problème ?

J'utilise Flash forge et ai essayé également sur cura, mais même résultat.

Merci de votre aide.

Nonoli

cadre 02.jpg

cadre 01.jpg

Posté(e)
il y a 22 minutes, Nonoli a dit :

Bonjour,

il m'arrive souvent d'avoir ce problème, mes trous se retrouvent partiellement bouchés avec des couches parallèles au plateau.

Comment pouvoir corriger se problème ?

J'utilise Flash forge et ai essayé également sur cura, mais même résultat.

Merci de votre aide.

Nonoli

cadre 02.jpg

cadre 01.jpg

Je ne connais pas flashforge. 

Mais pour le souci avec Cura, ce sont soit des support, donc normalement tu peux les enlever après impression, soit l'option supprimer les trous activée. 

Peux tu faire une capture d'écran de ces paramètres dans cura ? 

Posté(e)

J'ai essayé sans les supports, j'ai le même problème.

des fois, selon l'inclinaison, ça disparait. 

mais là, vu la grandeur de la pièce je n'ai pas beaucoup de possibilité d'inclinaison sur le plateaux .

Je prendrai ce soir les paramètres de Cura.

Posté(e) (modifié)
il y a 29 minutes, Nonoli a dit :

des fois, selon l'inclinaison, ça disparait. 

Salutation !

Alors c'est probablement un défaut de géométrie ( chevauchement de volumes mal interprété par le trancheur ) du modèle 3D. Il te faut le vérifier et le corriger avec par exemple netfabb ou Blender et le plugin 3d printig ou ...

Modifié (le) par PPAC
Posté(e) (modifié)
Le 30/01/2023 at 14:44, Nonoli a dit :

Blender peut voir les coquilles d'un modèle ?

Si oui comment y accéder ?

il te faut lui ajouter le plugin 3D print tool qui a des trucs fait pour détecter et corriger les erreurs de maillage 3D (ou retravaille le maillage a la main quand cette outils corrige mal ... ) 

  

Le 01/10/2021 at 02:37, PPAC a dit :

Donc https://www.blender.org/ (moi là, je travaille sous une distribution Ubuntu 18.04 qui me fournis via apt une version "Blender 2.79 (sub 0)")

On lance Blender (Chez moi, un clic droit sur un fichier .obj ouvrir avec Blender, ne me charge pas le fichier et je ne sais pas si c'est normal ou si un défaut d'intégration de Blender dans mon environnement "antique"...)

On clic droit, hors de l’écran d'accueil pour le faire disparaître :

image.thumb.png.f24a1acdd67ac0f31c695f3f80b44f95.png

Pour commencer, Il faut passer par une étape d'installation de greffons pour ajouter des fonctionnalités qui nous seront (éventuellement) utile ...

Pour cela, je me base sur le début de "Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)" https://reprap.org/forum/read.php?110,793206 mais je refait le détaille pour être le plus complet et éventuellement étre, plus a jours  ... bien que ... je ne suis pas a la dernière version de Blender ...).

Bar de menu : "File" -> "User Preferences ... (Ctrl Alt U)"

image.png.e0b8e2e6d2e7fb9a013cd5aadef5e06c.png

Ce qui nous donne, une fenêtre, "Blender User Preferences" Là :

dans l'onglet "System" on va cocher "Internationel Fonts" et mettre "Language" à "French ( Français ) " puis cocher "Tooltips" (éventuellement cocher "Interface" mais je ne l'avais pas fait donc pour s'y retrouver avec les nom dans la suite de mes capture d’écran y revenir plus tard ...)

image.thumb.png.ee37b4f5eeee392dc607aa69bd45f5d0.png

Puis, dans l'onglet "Add-ons" on va rechercher

"3d print Toolbox" et le cocher

image.png.716db324e1df28e9f0228fe640c4e161.png

( bien noter la petite flèche pour avoir le détaille

image.png.3af73355799943708bbe17b78ce19e0f.png

et avoir un lien vers la documentation pour plus de détaille ... https://archive.blender.org/wiki/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/PrintToolbox/)

Pour plus tard, avoir comme chez moi, un onglet "3D Printing" dans le menu a droite, (Que l'on utilisera pour des outils de correction et pour l'export STL)

image.png.9b7d34e3dacb5e09286a292c9dccbc71.png

 

Ou pour d'autre piste recherche https://www.google.com/search?q=blender+plugin+3d+printing

Modifié (le) par PPAC
Posté(e)

Merci PPAC pour ce retour explicite et rapide.

Il y a bien un problème de géométrie ( vu via CURA ).

Je vais donc suivre ton tuto pour utiliser la correction via Blender. Je vais peut-être m'orienter par la suite sur Cura au lieu de Flash-forge recommandé pour adventurer 4.

 

 

Posté(e)
il y a 3 minutes, Nonoli a dit :

Je vais peut-être m'orienter par la suite sur Cura au lieu de Flash-forge recommandé pour adventurer 4.

En fait il faut probablement garder les deux, voir aussi installer Prusa Slicer ou Super Sllicer. Pour jongler avec selon les besoins ...

Sinon sous Ultimaker Cura pour des défaut "simple" il y a le plugin "Mesh Tools"

Posté(e) (modifié)

Sur ma dernière version BLENDER,  je n'ai pas dans l'onglet FILE, préférence d'utilisateur.

Le Tuto date de 2017, mais il doit bien y avoir une possibilité pour activer cet  outil je pense, non ?

CTRL MAJ +U n'active rien .1364902515_BlenderFILE.thumb.jpg.a84f0674054c8cac9644d6266c964f00.jpg

Modifié (le) par Nonoli
  • 2 weeks later...
Posté(e)

Bonjour,

j'ai pu corriger plusieurs défauts grâce à l'outil Meshmixer. Quand je vais sur Analysis, je ne vois plus de défaut.

Mais je me retrouve avec encore des trous bouchés aussi bien sur flashforge que Cura.

 

 

FORUM3.jpg

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Sans titre 4.jpg

Posté(e)

Bonjour

J'ai ce problème de temps en temps, lorsque mes fichiers STL ont de petites erreurs.

Le logiciel VisCamView (gratuit) permet de tester un ficher STL et de voir où sont les erreurs (triangles non raccordés, à l'envers, ex...) en fonction de leur type.

Le traitement informatique de formes 3D est complexe.

Parfois certaines grosses erreurs n'ont pas d'impact.

Mais parfois, de toutes petites erreurs (un infime espace entre deux côtés de deux triangles qui sont normalement collés) suffit à occasionner un mauvais résultat avec le slicer

Lorsque je n'arrive pas à corriger l'erreur, parfois je gruge en faisant "dépasser" un peu les formes et ça fonctionne.

Parfois changer la dimension d'un millième de mm suffit (les algorithmes géométriques et 3D sont sensibles aux erreurs d'arrondis).

A bientôt

 

Posté(e) (modifié)

Ce qui marche le mieux, quand j'ai un modèle récalcitrant : faire "dépasser" un tout petit peu l'intérieur du trou par rapport aux autres formes de la pièce.

Prenons l'exemple d'un trou cylindrique vertical, typiquement un perçage dans un objet avec une face inférieure et une face supérieure.

L'intérieur du trou est un cylindre ; en haut ce cylindre correspond dans la face supérieur à un trou en forme de cercle. De même en bas.

Pour que le fichier STL soit valide, il faut que les triangles qui composent le cylindre aient des arrêtes et des sommets parfaitement raccordés avec les triangles des trous en forme de cercles en haut et en bas. C'est loin d'être facile. En informatique beaucoup de calculs aboutissent à des erreurs d'arrondi ; et dessin 2D et 3D, il faut gérer tous les cas particuliers qui ne manquent pas de se produire. Quand on écrit le code source d'un logiciel qui traite des formes 2D ou 3D, on ne fait pas du tout les calculs de la même façon qu'à l'école en géométrie.

D'abord il faut que tout fonctionne dans tous les cas ; par exemple pour une équation de droite 2D :

- à l'école on utilise Y = A * X + B

- en informatique on va plutôt utiliser une équation paramétrique avec une variable S telle que  X = A * S + B et Y = C * S + D, avec des contraintes sur les rapports entre les coefficients A et C.

Pourquoi ? parce que si la droite est verticale la formule scolaire ne marche pas ; en plus, elle fonctionne mal si la droite est très raide (presque verticale)

Les erreurs d'arrondi compliquent beaucoup les choses... Par exemple si tu tournes 36 fois une forme de 10° dans le même sens, normalement tu dois retrouver la même forme qu'au départ. En informatique il faut prendre des précautions pour que ce soit le cas - par exemple conserver en mémoire la forme de départ, et stocker l'angle de rotation final pour ne faire la rotation qu'une seule fois et ne pas les accumuler l'une derrière l'autre.

On peut aussi faire les calculs internes avec des nombres entiers (avec un facteur d'échelle, une unité = un millième de mm) ; de cette façon les coordonnées sont sur une grille régulièrement espacée (alors qu'avec des nombres à virgule flottante la précision relative est constante mais la résolution baisse de façon logarithmique avec la taille du nombre ce qui est bordelique en géométrie)

Autre chose particulière : les ordinateurs fonctionnent en binaire, les humains comptent en base 10. En binaire, il n'y que les divisons par 2 qui sont précises, une division par 10 ou par 5 donne toujours une erreur d'arrondi ! (pareil que quand on divise par 3, par exemple 1/3 = 0.3333333333...)

Revenons au sujet.

Si les triangles ne sont pas parfaitement raccordés, le slicer va essayer de corriger la pièce, soit en modifiant les coordonnées des sommets des triangles, soit en ajoutant des triangles pour que tout soit bien raccordé.

On ne se rend pas compte à quel point un fichier 3D est complexe. Cela peut sembler évident de créer un algorithme de correction automatique (par exemple "simplement" en rapprochant les points les plus proches pour les fusionner), mais il y a toujours des cas particuliers. Les pièces peuvent avoir beaucoup de petits triangles, de triangles pointus, ou de cas ambigus de chevauchement. Parfois, un seul minuscule triangle au mauvais endroit ou dans le mauvais sens va semer la pagaille car ses sommets vont fausser certaines valeurs stratégiques que l'algorithme calcule pour analyser la pièce.  L'algorithme de correction automatique qui marche bien d'habitude va alors avoir un comportement inattendu (mais logique du point de vue mathématique) et la pièce ne correspond plus à la forme désirée.

Souvent le slicer corrige la face supérieure ou la face inférieure, ce qui a pour effet de boucher le trou seulement en haut et en bas, mais il réalise bien le trou à l'intérieur.

On peut s'en rendre compte en parcourant le résultat du tranchage couche par couche. D'ailleurs c'est ce qu'il faut faire pour vérifier le tranchage mais surtout pour trouver où sont les endroits litigieux en cas d'échec du tranchage.

Lorsque je n'arrive pas à corriger mon STL, je regénère ma pièce en faisant "dépasser le cylindre", c'est à dire qu'il commence un peu trop bas et se termine un peut trop haut par rapport aux faces supérieures et inférieures. Le fichier STL contient toujours des erreurs, mais cette fois-ci le slicer n'ignore plus le cylindre, le trou n'est plus bouché. 

C'est de la méthode bourrin, mais quand un fichier STL ne passe pas, il faut parfois un peu tricher pour "aider" l'algorithme de correction.

 

Modifié (le) par electroremy
  • Merci ! 1

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