Aller au contenu

Messages recommandés

Posté(e) (modifié)

Bonjour,

Je suis nouveau dans le monde de la 3D et j'ai jeté mon dévolu sur le logiciel Blender pour apprendre la modélisation 3D. En effet j'aimerais éventuellement aller plus loin que de la modélisation donc autant prendre en main un logiciel qui peut aller plus loin ^^ Mais chaque chose en son temps et pour l'instant, je me concentre sur la modélisation.

Je crée ce sujet comme une bouteille à la mer pour demander de l'aide, des avis, des conseils sur la manière de modéliser proprement et de manière optimal afin d'avoir au final une approche et un rendu professionnel.

Et en bonus, je suis intéressé par les Geometry Nods, donc si vous saurez faire ce que je fais avec les Geometry Nodes, je suis très intéressé de vous lire 😄

____________

Après 1,5 semaines de visionnage de vidéo, dont la formation "100 vidéos pour apprendre Blender" de Mykol je me lance dans ma première modélisation.

Je souhaite modéliser un Nimbus 2000 du roman et film Harry Potter afin d'en faire in-fine un crayon pour bien sur l'imprimer en 3D le jour où j'investirais dans une imprimante 😛

J'ai commencé par chercher une image de référence et j'ai ensuite crée 5 objets différents :

  • Manche
  • Balais
  • Anneau.001
  • Anneau.002
  • Anneau.003

Manche
A partir d'un cube, j'ai extrudé et j'ai bougé les points pour suivre le profil du manche.
Je n'ai pas encore cherché à arrondir tout ça.

Balais
Comme pour le manche mais je suis partis d'un cylindre.

Anneaux
Ce sont simplement des cylindres.

Avant d'aller plus loin, est-ce que j'ai fais n'importe quoi ? Est-ce que j'aurais pu le faire de manière plus optimisé ? Sauriez-vous le faire avec des Geometry Nodes ?

Et si vous avez déjà des conseils pour la modélisation du balais et de toutes ses branches, je suis preneur 😉

 

Blender_Nimbus2000_01.png

Blender_Nimbus2000_02.png

Blender_Nimbus2000_03.png

Blender_Nimbus2000_04.png

Blender_Nimbus2000_05.png

Modifié (le) par Kamijee
Posté(e)

Je continue les essaies de différentes méthodes ^^

Ce que j'ai fais :

  • J'ai dessiné une Curve qui suis le centre du profil du manche.
  • J'ai fais suivre un Quadrilatère avec un Modifier > Deform > Curve.
  • Pour que ce Quadrilatère se courbe le long de la curve, je lui ai appliqué une Geometry Nodes > Subdivide Mesh.

Questions :

  • Mais avec cette méthode, comment obtenir la partie "évasée" du manche à droite ?
  • Et comment obtenir un arrondi sur l'ensemble ?
  • Le Modifier > Deform > Curve pouvait-il être fait à travers une Geometry Nods ?

Blender_Nimbus2000_13.thumb.png.eb23e5d68d397a4f3a8d8fb50dac588a.png

Blender_Nimbus2000_14.thumb.png.7d7f8e68b070519808ec9e03bf8c7257.png

Blender_Nimbus2000_15.thumb.png.b4dafa31cef7fe94c34a89e91973f76a.png

Posté(e)

Il n'y a pas de bonne méthode car chacun à sa logique de modélisation, certaines sont plus rapide ou plus simple mais le principale c'est d'arriver à faire se que l'on veut.

Perso j'utilise 2 logiciels fusion et blender, pour ton modèle, j'aurai fait la base sur fusion (que je trouve plus simple de prise en main) et j'aurai fini avec blender pour la texture des "branches"

Regarde les tutos de @didoff tu devrais trouver quelques réponses à certaines de tes questions.

 

Posté(e)

Bonjour @Kamijee

Comme le dis @Ironblue il y a plusieurs facons d'arriver au même résultat...et des fois ce n'est pas la peine de se prendre la tête...

Ta premières façon était bonne et surement la plus simple et rapide. Bonne modélisation !Capturedcrandu2024-07-1215-07-45.thumb.png.443bc5a5c8868797690721a3dd8137f2.png

J'ai réalisé le manche avec la même technique en 5 mn...avec une subdivion en mode édit puis application du modificateur subdivision de surface.

Les géometry nodes, c'est quelque chose de formidable, que je connais un peu, mais ne vaudrai-t-il pas mieux commmencer par maitriser Blender avec une approche "classique" et ensuite si nécessaire passer au geometry nodes ?

Pour la modélisation des branches du balai tu peux faire ça en mode sculpture avec l'outil "dessin net"...

 

Pour la deuxième technique, pour évaser l'extrémité du manche passe en mode édit, active l'édition proportionnel, et fait un scale en Z  du bout du manche.

Capturedcrandu2024-07-1215-30-20.thumb.png.a71b4046184cbb75239d04488459c890.png

Capturedcrandu2024-07-1215-34-17.thumb.png.249ebd7d4cb8a0244b0030a24c3d5e15.png

 

Il y a aussi cette façon de procéder avec les courbes :

A la place de la spirale utilise une courbe classique ou un chemin...

 

Posté(e)

Merci pour vos réponses.

@Ironblue en fin de compte je continue toujours mes essais pour le manche et les anneaux. Mais quand je passerais au balai, le sculpte sera surement une des méthodes à essayer 😉

@didoff j'ai essayé tout ça mais je trouvais dommage que la partie du manche à gauche soit "cubique" avec juste des coins arrondis. Du coup j'ai dessiner une curve qui suis le profil du manche. Dans le panneau properties, j'ai rendu cette curve cylindrique avec Data > Geometry > Bevel. Ensuite j'ai converti la curve en mesh. Depuis les vertices du mesh tout à droite et à base d'extrusion, de scale et de roation (où j'excluais l'axe Y), j'ai modélisé la cross. Ensuite j'ai appliquer du Bevel au niveau de la crosse pour arrondir tout ça.
Blender_Nimbus2000_18.thumb.png.5c55fe888bbb33f316a8a4de29b22fa1.pngBlender_Nimbus2000_19.thumb.png.be25d6336783b078b9ad1060390d5281.pngBlender_Nimbus2000_20.thumb.png.5f15da32c2550fc275c70c67b6d99917.png

Ensuite je me suis essayé aux anneaux. Comme le balai va passer dedans, pour l'instant je ne cherche pas à les faire creux. A partir d'un cylindre, j'ai subdivisé et j'ai fais une sélection des faces par loop d'une subdivision sur deux. Puis j'ai fait alt+E > Extrude Face Along Normal pour créer les creux. Puis j'ai appliqué un Modifier > Subdivision. Mais j'ai envie d'essayer 2 autres méthodes que je posterais aussi si j'arrive à obtenir quelque chose de satisfaisant.

Blender_Nimbus2000_24.png.2b83be3bbee7c38f3605b30f7c3f14f1.pngBlender_Nimbus2000_25.thumb.png.14a18acf749dfc84075523bd6bb41b45.png

 

@RFN_31 ne t'inquiète pas, ça ne me décourage pas, je ne dois pas être le premier à modéliser un Nimbus 2000, il doit y avoir au moins 2000 versions 😛 Mais c'est vrai qu'il est propre, il y a un côté cartoonesque que j'aime bien dans le traitement de la partie balai. Je ne sais pas combien de centimètre il fait au final une fois imprimé. Je ne me suis pas encore essayer à l'impression 3D et je me demande quelle taille minimal on peut imprimer du texte et que ça reste lisible. Même si là j'ai l'empression que le texte Nimbus 2000 est peint.

  • J'aime 1
  • 3 months later...
Posté(e)

Salutations,

J'ai du faire une pause mais je reprend la modélisation ^^

Seulement je me pose une question. Lorsque je modélise, quelles dimensions minimum dois-je avoir pour les détails afin que ce soit adaptées pour l'impression 3D ?

Je ne suis pas satisfait de la partie balais/fagot mais par exemple ici, quelle dimension (diamètre) doivent faire les "brindilles" ? Ou encore quelle épaisseur minimum doit faire la plaque courbée (avec ses 2 rivets) ?

Merci d'avance.

Capture d’écran 2024-11-07 à 10.51.40.png

Capture d’écran 2024-11-07 à 10.52.21.png

Posté(e)

C'est impossible de répondre à cette question car tout va dépendre de la techno utilisée pour imprimer (SLA, FDM), des paramètres du slicer (dont la hauteur de couche), de la buse (si FDM)... et de la précision de la machine !

Posté(e)

Effectivement, désolé ne pas avoir pensé à préciser l'imprimante.

Si on part du principe que ce sera imprimé sur une Bambu Lab P1S (donc FDM avec chassis fermé) avec une hotend 0,4mm, en PLA ou en PETG, est-ce que ça permet de répondre à la question ?

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
  • Sur cette page :   0 membre est en ligne

    • Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.
  • YouTube / Les Imprimantes 3D .fr

×
×
  • Créer...