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Filament ABS

didoff

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  1. Bonjour, Une membrane FEP n'a pas une durée de vie illimitée, mais pour la conserver le plus longtemps il faut filtrer la résine restant dans le bac après chaque impression par précaution. Ensuite comme une fuite est toujours possible mettre une protection sur l'écran LCD (pour ma part j'utilise une protection pour tablette tactile découpé à la taille de l'écran de mon ELEGOO MARS2) je n'ai pas constaté de perte de résolution (mais je ne fais pas beaucoup d'impressions), sinon fait un essai sur un même tirage avec et sans protection pour voir si il y a vraiment une perte de résolution...
  2. didoff

    blender Tutos Blender...

    Bonjour, Un nouveau tuto vidéo pour vous montrer la réalisation rapide d'une tentacule quasiment uniquement en mode sculpture, avec quand même l'aide d'une armature pour la tordre... Voici l'image de référence qui sert pour la texture...
  3. Ton problème me fait penser à celui évoqué dans ce post
  4. Il y a effectivement de fortes chances pour que ce soit l'écran LCD...
  5. didoff

    blender Tutos Blender...

    Bonjour, Un nouveau tuto, cette fois en vidéo, ou je vous montre comment réaliser un dé rapidement, on utilise principalement les modificateurs TABLEAU et BOOLEEN... J'ai cafouiller un peu mais l'ensemble reste tout à fait compréhensible, en bas à droite s’affiche les raccourcis clavier que j'utilise ainsi que la souris... Je vous remets les sens de rotation R X 180, R X -90, R Y -90, R X 180, R Y -90
  6. didoff

    blender Tutos Blender...

    Bonjour, Aujourd'hui je vous propose de réaliser cet arbre, que j'aurais pu mieux modeler, mais il est juste là pour la démonstration... Pour cette réalisation nous allons combiner plusieurs techniques. Nous allons utiliser le modificateur "peau" (skin), nous allons voir comment fonctionne les armatures, et enfin la dernière partie se fera en mode sculpture... anim.mp4 C'est parti !!! Nous allons commencer avec le cube présent à l'ouverture de Blender, passer en mode Edit, sélectionner Vertex puis clic droit avec la souris pour fusionner tout les vertices au centre. Il ne reste donc plus qu'un point, nous allons faire une extrusion sur l'axe Z (touches E et Z et déplacement de la souris), on obtient ceci. Nous repassons en mode objet, on clique sur la clef (dans la colonne de droite) pour ajouter un modificateur, on sélectionne PEAU (SKIN)... Ensuite on ajoute un second modificateur, subdivision de surface... On coche ombrage doux dans le modificateur peau et on passe le niveau de subdivision à 3 dans l'autre modificateur. On retourne en mode Edit et on active le rayon X... On va commencer par créer le tronc de notre arbre, pour cela on sélectionne le point du haut et l'on fait plusieurs extrusion sur l'axe Z (touche E et Z et déplacement de la souris). Maintenant on va faire les racines, on sélectionne le point du bas, et on fait la même chose mais cette fois sur l'axe X, vers la droite puis la gauche (touche Z et X ) et déplacement de la souris, on fait la même chose sur l'axe Y (touche Z et Y...) mais dans une seule direction. Nous allons maintenant faire les branches suivant le même principe, le mieux est de se mettre de face (touche 1) et de réaliser plusieurs extrusions vers la droite puis la gauche (touche Z uniquement et déplacement avec la souris). Après avoir réalisé les deux branches principales, faisons des ramifications...Passer en vue de dessus (touche 7) et répéter l'opération précédente pour obtenir quelque chose comme ça... On repasse ensuite ne vue de face, on sélectionne le point indiqué sur l'image et Mark Root pour sélectionner ce point comme base, cela va servir quand on passera à l'armature. On va maintenant donner un peu de volume à notre arbre, pour cela on sélectionne des points un à un on fait CTRL et A simultanément et on déplace la souris pour agrandir ou diminuer le volume de l'arbre au niveau du point... Pour obtenir quelque chose comme ça... On repasse en mode Objet pour ajouter un socle (cube)... On met ensuite le cube à l'échelle souhaitée (touche S, puis MAJ et Z simultanément et déplacement de la souris) pour réduire ou agrandir sur l'es axe X et Y. On peut aussi le déplacer (touche G puis X, Y ou Z pour l'axe directionnel) Ensuite on sélectionne à nouveaux l'arbre et on ajout une armature. On passe ensuite en mode POSE et l'armature est bien là... ON va maintenant mettre l'arbre en forme en tordant les racines les branche et même le tronc si l'on veut. En tournant autour de l'arbre (souris molette enfoncée) on sélectionne les segments (os) que l'on veux bouger puis avec la touche R on pratique des rotations (suivi de X, Y ou Z pour indique l'axe de rotation si nécessaire). Quand on trouve le résultat satisfaisant on retourne en mode objet, et on applique tout les modificateurs en partant de celui qui est en haut de la pile... Puis on sélectionne l'armature et on la supprime (touche X) elle n'est plus utile. On va maintenant finaliser notre arbre on mode sculpture, utiliser tout d'abord l'outil crochet en mode élastique... Cela va permettre de tordre notre arbre si on veux lui donner une forme biscornu, il faut jouer sur la force et le rayon d'action (touche F)... Puis on peut utiliser l'outil déformation élastique et déplacer, en tenant compte encore là de la force et du rayon... Faites des essais, le premier fait plus dans le détail... Une fois l'arbre finalisé on repasse en mode objet et si l'on active la vue en fil de fer on voit bien que le maillage n'est pas très fin... On ajoute le modificateur subdivision de surface... Niveau de subdivision 2 et application... On repasse en mode sculpture, on passe en mode plein écran (touche Ctrl et ESPACE) pour pouvoir mieux travailler, on accède au REMESH, on règle le voxel sur 0.02, on coche Smooth Normals et on applique... On va maintenant dessiner l'écorce... On tourne autour de l'arbre en le sculptant en jouant sur la force et le rayon...(une tablette graphique est plus adaptée pour cette étape)... Et voilà c'est fini !!!
  7. Bonjour, Je vous propose ici quelques petits tutos sur l'utilisation de Blender, principalement en mode SCULPT, mais pas que... Pour commence je vais vous montrer comment sculpter en mode texture. Tout d'abord il vous faut une image de ce type (en noir et blanc)... Après avoir ouvert Blender (ma version est en français comme vous pouvez le constater) nous allons créer une sphère UV pour la démonstration, mais cette technique s'applique bien entendu sur d'autres surfaces. On augmente le nombre de segments et anneaux... Clic droit pour passer en ombrage lissé. On clique maintenant sur texture et on ouvre le fichier ou est enregistrée l'image que je vous ai montré au début... Si tout se passe bien elle apparaît alors là On sélectionne la sphère, on clique sur la clé pour ajouter le modificateur subdivision de surface et on règle le niveau de subdivision sur 4. On applique le modificateur Si l'on passe en mode fil de fer on voit que la subdivision est importante, c'est nécessaire pour un bon rendu... On passe ensuite en mode Sculpture... On vérifie que l'on est bien sur l'outil dessin et on clique sur texture puis sur le petit damier pour sélectionner notre image... On sélectionne le placage "plan de zone" ou "voir plan"... On clique ensuite sur Trait et on sélectionne point de traction. Il faut ensuite régler la force du trait, choisissez une valeur pas trop élever pour avoir un bon rendu. Le rayon se règle à coté ou avec la touche F en déplaçant la souris pour agrandir ou diminuer, clic droit pour valider. Voilà vous pouvez maintenant dessiner de la texture en relief à partir d'une simple image. Le trait en mode "point de traction" permet de choisir ou l'on dessine en maintenant la touche gauche de la souris appuyée. Il est bien entendu possible d'inverser le trait (+/-) Voici un exemple de réalisation avec cette technique.. crakos.mp4
  8. @millepat Sympa tes réalisations, pour tes impressions tu devrais essayer le PLA bois, ça se ponce beaucoup plus facilement et si tu règles ta machine avec une hauteur de couche de .1 ou .15 et une vitesse d'impression assez lente il n'y a quasiment pas de ponçage... Pour exemple voici une de mes créations réalisée de cette manière, sauf le socle. (le serpent) Après l'impression SLA est quand même plus adaptée pour ce genre de créations, voir ma dernière réalisation, la courgette. Pour info j'ai moi aussi travaillé la pâte polymère et maintenant je sculpte avec Blender.
  9. @Hawk05, Ce n'est pas pour autant qu'il est fiable...Si c'est un modèle gratuit donne le lien.
  10. @MV2X Postes les fichiers STL je vais voir ce que je peux faire...
  11. @diiity, Si cela te convient, c'est le principal, tu devrai quand même essayer avec du filament bois, le rendu est meilleur et il se ponce très bien...
  12. Le problème vient peut-être de ton modèle, poste le fichier STL que l'on puisse vérifier ce que cela donne...
  13. @MV2X Bonjour, Avec un logiciel comme Blender par exemple, tu mets tout les éléments en place et tu fais des opération booléens pour assembler le tout...
  14. @diiity, Contrairement à @damdam2959, je trouve le post traitement moins long qu'avec du PLA , par contre il faut prendre quelques précaution en manipulent la résine (travailler avec des gants et dans une pièce bien ventilée). Mais c'est vrai que le résultat n'a rien à voir... J'ai fait un tirage de ton pilote et tu peux voir la qualité du rendu...
  15. Entièrement d'accord avec @damdam2959, il n'y a pas mieux pour les figurines et je parle en connaissance de cause, je fais de la "sculpture virtuelle" que j'imprime en 3D, je viens de passer à l'impression SLA et je vois nettement la différence au niveau qualité, tu peux voir mes créations ici...(les impressions SLA sont en page 4 du post)
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