didoff Posté(e) Septembre 15, 2021 Partager Posté(e) Septembre 15, 2021 (modifié) Bonjour, Je vous propose ici quelques petits tutos sur l'utilisation de Blender, principalement en mode SCULPT, mais pas que... Pour commence je vais vous montrer comment sculpter en mode texture. Tout d'abord il vous faut une image de ce type (en noir et blanc)... Après avoir ouvert Blender (ma version est en français comme vous pouvez le constater) nous allons créer une sphère UV pour la démonstration, mais cette technique s'applique bien entendu sur d'autres surfaces. On augmente le nombre de segments et anneaux... Clic droit pour passer en ombrage lissé. On clique maintenant sur texture et on ouvre le fichier ou est enregistrée l'image que je vous ai montré au début... Si tout se passe bien elle apparaît alors là On sélectionne la sphère, on clique sur la clé pour ajouter le modificateur subdivision de surface et on règle le niveau de subdivision sur 4. On applique le modificateur Si l'on passe en mode fil de fer on voit que la subdivision est importante, c'est nécessaire pour un bon rendu... On passe ensuite en mode Sculpture... On vérifie que l'on est bien sur l'outil dessin et on clique sur texture puis sur le petit damier pour sélectionner notre image... On sélectionne le placage "plan de zone" ou "voir plan"... On clique ensuite sur Trait et on sélectionne point de traction. Il faut ensuite régler la force du trait, choisissez une valeur pas trop élever pour avoir un bon rendu. Le rayon se règle à coté ou avec la touche F en déplaçant la souris pour agrandir ou diminuer, clic droit pour valider. Voilà vous pouvez maintenant dessiner de la texture en relief à partir d'une simple image. Le trait en mode "point de traction" permet de choisir ou l'on dessine en maintenant la touche gauche de la souris appuyée. Il est bien entendu possible d'inverser le trait (+/-) Voici un exemple de réalisation avec cette technique.. crakos.mp4 Modifié (le) Septembre 15, 2021 par didoff 6 3 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
damdam2959 Posté(e) Septembre 15, 2021 Partager Posté(e) Septembre 15, 2021 Bonjour merci beaucoup tu gere je vais suivre avec interet la suite cdlt Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Septembre 16, 2021 Auteur Partager Posté(e) Septembre 16, 2021 (modifié) Bonjour, Aujourd'hui je vous propose de réaliser cet arbre, que j'aurais pu mieux modeler, mais il est juste là pour la démonstration... Pour cette réalisation nous allons combiner plusieurs techniques. Nous allons utiliser le modificateur "peau" (skin), nous allons voir comment fonctionne les armatures, et enfin la dernière partie se fera en mode sculpture... anim.mp4 C'est parti !!! Nous allons commencer avec le cube présent à l'ouverture de Blender, passer en mode Edit, sélectionner Vertex puis clic droit avec la souris pour fusionner tout les vertices au centre. Il ne reste donc plus qu'un point, nous allons faire une extrusion sur l'axe Z (touches E et Z et déplacement de la souris), on obtient ceci. Nous repassons en mode objet, on clique sur la clef (dans la colonne de droite) pour ajouter un modificateur, on sélectionne PEAU (SKIN)... Ensuite on ajoute un second modificateur, subdivision de surface... On coche ombrage doux dans le modificateur peau et on passe le niveau de subdivision à 3 dans l'autre modificateur. On retourne en mode Edit et on active le rayon X... On va commencer par créer le tronc de notre arbre, pour cela on sélectionne le point du haut et l'on fait plusieurs extrusion sur l'axe Z (touche E et Z et déplacement de la souris). Maintenant on va faire les racines, on sélectionne le point du bas, et on fait la même chose mais cette fois sur l'axe X, vers la droite puis la gauche (touche Z et X ) et déplacement de la souris, on fait la même chose sur l'axe Y (touche Z et Y...) mais dans une seule direction. Nous allons maintenant faire les branches suivant le même principe, le mieux est de se mettre de face (touche 1) et de réaliser plusieurs extrusions vers la droite puis la gauche (touche Z uniquement et déplacement avec la souris). Après avoir réalisé les deux branches principales, faisons des ramifications...Passer en vue de dessus (touche 7) et répéter l'opération précédente pour obtenir quelque chose comme ça... On repasse ensuite ne vue de face, on sélectionne le point indiqué sur l'image et Mark Root pour sélectionner ce point comme base, cela va servir quand on passera à l'armature. On va maintenant donner un peu de volume à notre arbre, pour cela on sélectionne des points un à un on fait CTRL et A simultanément et on déplace la souris pour agrandir ou diminuer le volume de l'arbre au niveau du point... Pour obtenir quelque chose comme ça... On repasse en mode Objet pour ajouter un socle (cube)... On met ensuite le cube à l'échelle souhaitée (touche S, puis MAJ et Z simultanément et déplacement de la souris) pour réduire ou agrandir sur l'es axe X et Y. On peut aussi le déplacer (touche G puis X, Y ou Z pour l'axe directionnel) Ensuite on sélectionne à nouveaux l'arbre et on ajout une armature. On passe ensuite en mode POSE et l'armature est bien là... ON va maintenant mettre l'arbre en forme en tordant les racines les branche et même le tronc si l'on veut. En tournant autour de l'arbre (souris molette enfoncée) on sélectionne les segments (os) que l'on veux bouger puis avec la touche R on pratique des rotations (suivi de X, Y ou Z pour indique l'axe de rotation si nécessaire). Quand on trouve le résultat satisfaisant on retourne en mode objet, et on applique tout les modificateurs en partant de celui qui est en haut de la pile... Puis on sélectionne l'armature et on la supprime (touche X) elle n'est plus utile. On va maintenant finaliser notre arbre on mode sculpture, utiliser tout d'abord l'outil crochet en mode élastique... Cela va permettre de tordre notre arbre si on veux lui donner une forme biscornu, il faut jouer sur la force et le rayon d'action (touche F)... Puis on peut utiliser l'outil déformation élastique et déplacer, en tenant compte encore là de la force et du rayon... Faites des essais, le premier fait plus dans le détail... Une fois l'arbre finalisé on repasse en mode objet et si l'on active la vue en fil de fer on voit bien que le maillage n'est pas très fin... On ajoute le modificateur subdivision de surface... Niveau de subdivision 2 et application... On repasse en mode sculpture, on passe en mode plein écran (touche Ctrl et ESPACE) pour pouvoir mieux travailler, on accède au REMESH, on règle le voxel sur 0.02, on coche Smooth Normals et on applique... On va maintenant dessiner l'écorce... On tourne autour de l'arbre en le sculptant en jouant sur la force et le rayon...(une tablette graphique est plus adaptée pour cette étape)... Et voilà c'est fini !!! Modifié (le) Septembre 16, 2021 par didoff 4 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Septembre 19, 2021 Auteur Partager Posté(e) Septembre 19, 2021 (modifié) Bonjour, Un nouveau tuto, cette fois en vidéo, ou je vous montre comment réaliser un dé rapidement, on utilise principalement les modificateurs TABLEAU et BOOLEEN... J'ai cafouiller un peu mais l'ensemble reste tout à fait compréhensible, en bas à droite s’affiche les raccourcis clavier que j'utilise ainsi que la souris... Je vous remets les sens de rotation R X 180, R X -90, R Y -90, R X 180, R Y -90 Modifié (le) Septembre 19, 2021 par didoff 3 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Octobre 6, 2021 Auteur Partager Posté(e) Octobre 6, 2021 Bonjour, Un nouveau tuto vidéo pour vous montrer la réalisation rapide d'une tentacule quasiment uniquement en mode sculpture, avec quand même l'aide d'une armature pour la tordre... Voici l'image de référence qui sert pour la texture... 2 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Octobre 20, 2021 Auteur Partager Posté(e) Octobre 20, 2021 (modifié) Bonjour, Dans ce tuto/vidéo je vous montre comment utiliser des images de références pour modéliser, puis les premières étapes de la sculpture du crâne...Dans l'exemple j'utilise le mode sculpture mais c'est aussi valable pour une modélisation classique. Les images du tuto... Modifié (le) Octobre 20, 2021 par didoff 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Décembre 20, 2021 Auteur Partager Posté(e) Décembre 20, 2021 (modifié) Bonjour à tous, Blender 3.0 est sorti il y a quelques jours, avec comme à chaque nouvelle version des nouveautés. Parmi celles-ci il y a maintenant la possibilité de créer une bibliothèque d'objets réutilisables dans d'autres projets. C'est Asset Browser, je vous explique comment ça fonctionne... Tout d'abord il faut assigner un fichier a L'asset. Il faut savoir que les objets ne sont pas directement enregistrés dans cette bibliothèque, mais c'est le chemin conduisant au fichier .blend ou ce trouve l'objet qui est enregistré. Vous avez la possibilité de créer un fichier spécifique à l'Asset dans lequel vous enregistrerez une copie des fichiers .blend concernés, mais ça peut-être gourmand en espace. Le plus simple (c'est ce que je fais) c'est d'assigner le fichier ou vous classez tout vos fichiers Blender. Sachant que les sous dossiers sont parfaitement gérés. Dans tout les cas si vous déplacez ou supprimez un fichier .blend dans lequel vous avez référencé un objet dans votre bibliothèque celui si disparaîtra (plus de chemin d’accès). Après ces précisions voici comment procéder. Pour cela allez dans Editer/préférences/Chemins de fichier et tout en bas ouvrez Asset libairies et entrez un ou plusieurs chemins de fichier. Le plus pratique pour ouvrir la fenêtre de l'Asset Browser c'est de le mettre à la place de la Time Line (la fenêtre qui ce trouve en bas de l'écran)... Votre Asset Browser est bien entendu vide, voilà comment remplir votre bibliothèque... Sélectionnez un objet que vous venez de créer ou bien dans un projet plus ancien, cliquez sur l'onglet Objet puis Asset/make as Asset L'objet est alors inclus à la bibliothèque. Il apparaît dans la fenêtre de l'Asset Browser sous l'onglet Current file. Pour pouvoir utiliser cet objet dans d'autres projets il faut enregistrer le fichier .blend. Vous pouvez faire de même avec autant d'objets que vous souhaitez en n'oubliant pas d'enregistrer le fichier .blend pour valider le chemin d’accès... L'utilisation des objets de la bibliothèque est fort simple, démonstration en vidéo...Pour que les objets apparaissent cliquez sur l'onglet Current file puis sur celui de votre bibliothèque et sur Tout... Si certains points ne vous pas parus assez clairs n'hésitez pas à poser des questions... Modifié (le) Décembre 20, 2021 par didoff 2 3 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Décembre 27, 2021 Auteur Partager Posté(e) Décembre 27, 2021 (modifié) Bonjour, Nouveau tuto, cette fois modélisation d'un fromage... Pour cela on utilisera en autre la déformation par Lattice et le mode sculpture. Les raccourcis claviers ne s’affichent pas toujours en entier, quand vous en êtes là faites SZ0 (à 2.50 mn environ) pour le haut et le bas En mode édit le raccourcis S Z,X ou Y 0(zéro) permet de réaligner les vertices sur l'axe choisi... Modifié (le) Décembre 27, 2021 par didoff 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Janvier 3, 2022 Auteur Partager Posté(e) Janvier 3, 2022 Bonjour, Ce tuto est consacré à la modélisation avec des courbes vectorielles, vous y verrez aussi l'usage d'un "empty" avec le modificateur Array (tableau)... Le raccourcis clavier indique R mais il faut faire R Z(l'axe de rotation) et 20 (les degrés 20 x 9 = 180)... 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Janvier 26, 2022 Auteur Partager Posté(e) Janvier 26, 2022 Bonjour, Deux petits tutos sur l'utilisation des masques en mode Sculpture dans Blender... Pour avoir des masques de bonne qualité et précis il faut que le maillage des objets concernés soit le plus fin possible, un remesh de 0.01 c'est bien... Premier tuto : il est possible de faire des extrusion en mode sculpture avec des masques... Deuxième Tuto la fonction Mask extract, qui peut entre autre aider à la création de vêtements assez rapidement... 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Février 24, 2022 Auteur Partager Posté(e) Février 24, 2022 (modifié) Bonjour, Nouveau tuto sur l’incrustation d'un logo et de texte sur un objet avec Blender... L’image importée doit être au format .svg vous pouvez utiliser Inkscape par exemple pour la réaliser. Les polices de caractères pour le texte sont au format .otf et .ttf L'image et la police de caractère ayant servi dans ce tuto sont en bas du post. fourmi.svgBaby Monsta.otf Modifié (le) Février 24, 2022 par didoff 2 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Mars 16, 2022 Auteur Partager Posté(e) Mars 16, 2022 Bonjour, Ceci n'est pas vraiment un tuto, je vous montre plutôt ma façon de travailler avec Blender sur ma dernière création : Cavern Man... J'y emploie quelques techniques développées dans les tutos de ce post. Tout d'abord j'ai commencé par faire la tête en pièces détachées, c'est plus facile pour sculpter les divers éléments (nez , oreilles, bouche) et les positionner correctement. L'assemblage se fait avec le modificateur Booléen.. J'ai procédé de même pour les différents éléments du corps. Pour la main et le bras j'ai utilisé la technique décrite dans la première partie de ce tuto : Révélation J'ai ensuite assemblé le corps comme précédemment avec le modificateur Booléen... Puis j'ai habillé Cavern Man d'une peau de bête suivant la technique présentée dans ce tuto (la deuxième démo) : Révélation Puis mise en place de la coiffure, les cheveux sont fait avec des courbes comme dans le tuto de la cage : Révélation J'ai ensuite doté Carvern Man d'un squelette pour le mettre en pose... Puis j'ai réalisé en mode sculpt la massue... Une fois tout cela fait il ne suffisait plus, à l'aide du squelette, de donner à Cavern Man sa pose final... Commence alors la finition, tout d'abord une texture en relief pour la peau de bête, comme je vous l'explique dans ce tuto : Révélation Sur la droite vous pouvez voir l'image qui à servi pour la texture... Je finalise ensuite le visage et ajoute des dents... Dernières étape, j'ajoute les ongles... Une dernière série d'opérations booléennes pour tout assembler et Cavern Man est prêt pour l'impression... 3 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Avril 8, 2022 Auteur Partager Posté(e) Avril 8, 2022 Bonjour, aujourd'hui je vous propose de modéliser un Petit LU... En utilisant l'orientation, le point pivot, et l'aimant... ainsi que l'Add-on Object : Align tools... Petit rappel en bas à droite vous pouvez voir les raccourcis clavier ainsi que la souris utilisés pour ce tuto... dans la deuxième partie (très courte) on utilise l'Add-on Align-tools pour empiler les gâteaux... 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Mai 23, 2022 Auteur Partager Posté(e) Mai 23, 2022 Bonjour à tous, Aujourd'hui je ne vous propose pas de tutoriel, mais un lien vers une librairie d'objets 3d... THE BASE MESH, On y trouve plus de 250 objets, libres de droits et entièrement gratuits (ce qui ne vous empêche pas de faire un don à l'auteur). Vous pouvez donc les télécharger, les modifier, vous en servir de base pour créer d'autres pièces. Tout est aux formats .obj et .fbx... 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Juillet 18, 2022 Auteur Partager Posté(e) Juillet 18, 2022 Bonjour à tous, Aujourd'hui un petit astuce en mode sculpture... Si vous créez une pièce en mode objet et/ou en mode édit et que vous voulez ensuite passer en mode sculpture pour la finaliser il y a de fortes chances, entre autre si vous avez fait des mises à l'échelle sur un seul axe (scale), que les outils sculpt ne fonctionnent pas correctement. Explication par un exemple : J'ai réalisé cet objet à partir d'un cube en faisant un scale en x, puis un scale en z et enfin une subdivision de surface... Quand je passe en mode sculpt comme vous puvez le voir l'outil dessiner (en bleu) est ovale et le trait sera identique et il en est de même pour tout les autres outil du mode sculpt... Pour y remédier il faut repasser en mode objet, sélectionner la pièce en question, et l'enregistrer en fichier .obj (ne pas oublier, si il y a plusieurs objets de cocher "sélection uniquement, sinon c'est toute la scène qui va être enregistrée). Puis supprimer la pièce et importer le fichier .obj correspondant. Comme vous pouvez le voir, maintenant les outils ne sont plus déformés, dans notre exemple l'outil "dessiner" est bien sphérique... 2 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Juillet 20, 2022 Auteur Partager Posté(e) Juillet 20, 2022 (modifié) Bonjour, Aujourd’hui je vais vous présenter l'add on Bool Tool qui est disons une version améliorée du modificateur booléen... Donc pour le mettre en place, comme d'habitude, cliquez sur Éditer/Préférences/Add-ons et chercher bool tool et le cocher. Les fonctionnalités apparaissent dans la fenêtre de gauche (touche N pour l'ouvrir) sous l'onglet "éditer" . Par rapport au modificateur Booléen il y a en plus un trancheur (slice) bien pratique pour l'impression 3D... Dans notre exemple nous ajoutons un deuxième cube que l'on agrandit sur les axes x et y. C'est lui qui va nous servir de trancheur. Nous le sélectionnons, on clique sur propriété de l’objet, on ouvre l'onglet "affichage vue 3D" puis sur la ligne afficher comme, on remplace texture par fil de fer. Donc notre trancheur apparaît maintenant en mode fil de fer, cela permet de le positionner plus facilement... nous a Une fois notre trancheur en place on sélectionne le cube (l'objet à trancher). Le trancheur est surligner en orange foncé et le cube en orange clair. Il ne suffit plus que de cliquer sur slice pour effectuer l'opération... Une deuxième fonctionnalité intéressante de Bool Tool par rapport au modificateur dans l’opération différence booléenne... Dans notre exemple on part d'une cube, puis on ajoute un deuxième cube plus petit pour percer le premier... on sélectionne le plus petit en premier puis le grand et on clique sur la clé à droite... puis on fait "CTRL - " (touche controle et touche moins) Le modificateur booléen apparaît alors dans la fenêtre de droite et le plus petit cube passe en mode fil de fer (c'est là la différence avec le modificateur booléen classique)... Ensuite en sélectionnant le cube qui sert à percer on peut le modifier comme on le souhaite, rotation, échelle, déplacement (raccourcis R, S, G) Ensuite il suffit de sélectionner le grand cube et d'appliquer le modificateur... Modifié (le) Juillet 20, 2022 par didoff 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Septembre 25, 2022 Auteur Partager Posté(e) Septembre 25, 2022 (modifié) Bonjour à tous, Je vous présente ma technique en vue d'une impression 3D de deux pièces qui s’emboitent l'une dans l'autre (avec BLENDER)... Il arrive parfois que l'intersection des deux pièces ne soit pas plane, voici comment je procède pour faire quelque chose de propre et facile à imprimer... Sélectionnez en mode edit face la pièce qui va s’insérer dans l'autre (raccourcis clavier A) Repasser en mode objet puis faire le modificateur booléenne différence et appliquer. Passez en mode édit, la partie qui se trouve à l'intersection de l'autre pièce n'est pas sélectionnée comme vous pouvez le voir. Inversez la sélection... Puis faite une extrusion (raccourci clavier E)... Si vous souhaitez que la surface extrudée soit plane (dans la plupart des cas c'est mieux) faites (raccourcis clavier) SZ 0, dans le cas présent sinon faites ça sur l'axe le plus approprié... Maintenant la surface est plane, appliquez une rotation (touche R) et un scale (touche S)... Voilà votre pièce est prête à être imprimée... Repassez en mode objet, Il va falloir maintenant percer l'autre pièce (la base) pour cela sélectionnez la pièce du haut, dupliquez là, faites un scale à 102 %... Sélectionnez la pièce du bas, faites une opération booléenne différence avec le duplicata et appliquez... Vos deux pièces sont maintenant prêtent à être imprimées et s'emboitent parfaitement... Modifié (le) Septembre 25, 2022 par didoff 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Octobre 16, 2022 Auteur Partager Posté(e) Octobre 16, 2022 (modifié) Bonjour à tous, En mode Sculpture, on peut modifier la nature du trait avec la plupart des outils. Si les méthodes de trait espace, points glisser point, ancré, ligne sont directement utilisables, la méthode courbe demande quelques explications... Donc après avoir sélectionné votre outils (outils dessin dans notre exemple) ouvrez la fenêtre trait, choisissez courbe. Une nouvelle fenêtre apparaît permettant de faire les réglages, là cliquez sur new pour créer une courbe. Appuyez sur la touche CTRL et clic droit avec la souris, un point (triangle) apparaît, ne relâchez pas la touche CTRL ni le clic droit et déplacez légèrement la souris pour faire apparaître les poignées de réglages. Renouvelez l'opération autant de fois que nécessaire. Pour régler votre courbe vous disposez de points (les triangles) et de poignées(les carrés). Vous pouvez les déplacer en appuyant sur G puis en déplaçant la souris, sélectionnez le point ou la poignée avec un clic gauche. Les autres raccourcis que l'on peut utiliser : A pour tout sélectionner (ou désélectionner) tout les points de la courbe X pour supprimer un point S pour les scale R pour la rotation Une fois que vous êtes satisfait de votre courbe appuyez sur entrée ( Après avoir réglé le rayon et la force de votre trait). Si le résultat ne vous convient pas faites CTRL Z pour annuler les opérations et modifier votre courbe ou bien vous pouvez aussi la modifier avec l'outil jaune"déplacer" . Votre courbe est utilisable par les autres outils de sculpture, il suffit de mettre le trait en méthode courbe et de choisir la courbe en question, vous pouvez créer autant de courbe que vous le souhaitez. Là je l'ai utilisé avec l'outil dessin net en mode négatif... Modifié (le) Octobre 16, 2022 par didoff 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Octobre 19, 2022 Auteur Partager Posté(e) Octobre 19, 2022 Bonjour, Avec les metaballes on à la possibilité de créer un modèle de base que l'on pourra améliorer ensuite en mode sclupt. Voici comment procéder... On commence par ajouter une métballe à notre scène. On passe en mode édit et on clique sur l'onglet métaballe, là nous avons tout les réglages, notament la résolution... Et la possibilité de changer de type de metaballe... Avec le clic droit de la souris on accède à toute une série de fonctions, notamment dupliquer... On fait donc une série de duplications, les métaballes fusionnent entre elles, on peut modifier une métaballe en cliquant sur le cercle rose (ou le vert). On peut déplacer cette balle (raccourci clavier G) l'agrandir ou la réduire (S), faire une rotation quand on utilise une capsule par exemple (R), la supprimer (X ). Là j'ai dupliqué une métaballe et je l'ai modifier en capsule... Duplication et mirroir... L'idée est de faire un quadrupède (assez sommaire), mais nous allons faire que deux pattes avec les métaballes... On les sélectionne, les déplace (G), on fait une légère rotation sur l'axe X (GX) pour les positionner sur un coté du corps... On passe ensuite en mode objet et on converti les métaballes en maillage... On passe en mode édit, on sélectionne l'ensemble de faces (A) et on applique une symétrie... On sélectionne le bon axe... Voilà notre bête est maintenant dotée de quatre pattes... On repasse ensuite en mode objet, on ajoute le modificateur remesh (voxel), on sélectionne la taille désirée, on fait application. On peut à présent passer en mode sculpture pour peaufiner notre modèle... 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Octobre 29, 2022 Auteur Partager Posté(e) Octobre 29, 2022 (modifié) Bonjour, Modéliser des boulons et des écrous avec Blender est très simple, il existe un Add-on qui le permet... Et bien entendu on peut les imprimer... Voyons comment procéder... Tout d'abord ajouter l'add-on : Edition, Préférences, Add-ons, taper Bolt dans le moteur de recherche et cocher BoltFactory. L'add-on se retrouve là... Choisir le modèle boulon (Bolt) ou écrou (Nut), on peut ensuite régler la longueur de la tige du pas de vis, le type de tête, etc.... De même pour les écrous... Pour que le boulon et l'écrou imprimés en 3D puissent bien se visser, il va falloir donner un peu de jeu. Pour cela modifier le diamètre du pas de vis, dans mon exemple j'ai augmenté les valeur Major Dia(diamètre) et Minor Dia de 0.2, puis fait un agrandissement de l'écrou de 1.02 (raccourci clavier S 1.02)... Modifié (le) Octobre 29, 2022 par didoff 2 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Novembre 11, 2022 Auteur Partager Posté(e) Novembre 11, 2022 (modifié) Bonjour, Aujourd'hui je vous explique comment, en mode sclupt, dessiner avec des masques de textures... Pour l'exemple j'ai choisi un cube, mais cela s'applique sur toutes les formes.. Pour avoir un bon résultat, l'objet doit avoir une bonne résolution, là j'ai appliqué le modificateur subdivision de surface au niveau 6 puis un remesh 0.2... Ensuite on clique sur l'icône texture et on choisit l'image correspondante, elle doit être carré... L'image apparait dans la fenêtre de prévisualisation... On passe ensuite en mode sculpture, on clique sur texture et sur l'icône à gauche pour choisir la texture...Le mieux est de prendre une image en noir et blanc. On choisit ensuite le mode de placage : Masque... Le masque de texture apparait alors à l'écran, avec le bouton clic droit de la souris on peut le déplacer... En maintenant la touche MAJ enfoncé et avec le clic droit de la souris on modifie l'échelle du masque... En maintenant la touche CTRL enfoncé et avec le clic droit de la souris on fait une rotation du masque... Pour avoir une bonne définition il faut cocher Dyntopo, mettre la taille du détail à 1 et cocher ombrage doux... Avec le raccourci F on modifie la taille de l'outil de manière à englober la totalité du masque, un clic gauche et c'est bon... En modifiant l'effet de la brosse (+ ou -) on obtient un relief ou une incrustation... Pour supprimer la texture, ouvrir l'onglet texture et cliquer sur la croix... Modifié (le) Novembre 11, 2022 par didoff 1 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Novembre 16, 2022 Auteur Partager Posté(e) Novembre 16, 2022 Bonjour, En mode sculpture il arrive parfois quand on utilise un outil , surtout quand l'objet est peu épais que l'effet inverse se produise sur l'autre face et que cela ne soit pas l'effet recherché... Pour remédier à cela il suffit d'ouvrir les paramètres de la brosse et de cocher face avant uniquement... En mode objet il est possible de faire tourner la camera autour d'une scène ou d'un objet... Ce qui s'avère très pratique pour visualiser l'objet en cours de création... Pour cela il existe un add-on : turnarround camera, pour l'installé cliquez sur édition et ouvrez la fenêtre préférence, puis adds-on, tapez camera dans le moteur de recherche... L'add-on est installé dans le volet des propriétés à droite (touche N pour l'ouvrir) sous l'onglet Animate... Cliquez sur Turnarrond pour la mise en fonction. Passez un vue caméra (touche 0). Normalement en bas de votre écran la fenêtre Timeline doit être ouverte, si ce n'est pas le cas, activez la... Vous pouvez maintenant jouer l'animation... 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Décembre 3, 2022 Auteur Partager Posté(e) Décembre 3, 2022 Bonjour, Aujourd'hui je vais vous expliquer l'outil POSE en mode sculpture... Il sert à déformer, de façon identique à une armature en mode objet. A la base le mode déformation est réglé sur Rotate and Twist, qui est le mode le plus intéressant... Pour avoir un bon résultat il faut que votre maillage soit assez fin et augmenter les itérations d'adoucissement. 20 est un bon compromis... On peut aussi modifier le nombre de segments. Par exemple si vous vouler modifier un bras, vous mettrez 2 segments (le bras et l'avant bras)... Si vous êtes en vue orthogonale X, Y ou Z (raccourcis clavier 1,3,7) activez le miroir. Pour régler la taille de l'outil utilsez la touche F et déplacez la souris ou votre stylet de façon à ce que le nombre de segments sélectionné aparaisse... Les cercles jaunes indiquent la partie qui sera déplacée... On peut bien sûr travailler en perspective (ne pas oublier de décocher le mirroir dans ce cas là) et augmenter le nombre de segments... Il y a deux autres modes de déformation pour cette outil, déplacer et écraser/étirer... 2 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Décembre 11, 2022 Auteur Partager Posté(e) Décembre 11, 2022 Bonjour, Aujourd'hui je vous parle de l'outil "Dessiner ensemble de faces", en mode sculpt... Cet outil vous permet de diviser votre sculpture en plusieurs parties, chacune étant représentée par une couleur différente... Alors comment ça marche ? La touche F modifie la taille de l'outil. Avec votre souris ou votre stylet vous allez peindre la sculpture, si vous déplacez votre souris sans appuyer sur le clic gauche vous allez peindre avec une autre couleur... Pour rester avec la même couleur il faut utiliser la touche CTRL en même temps que le clic gauche... Pour lisser le bord de la surface, utilisez la touche MAJ et clic gauche... Plusieurs passages sont parfois nécessaires... Il est possible de faire des sélections de couleurs par rectangle ou lasso, l'outil se trouve un peu plus bas, pour lisser il faut reprendre l'outil pinceau... IL y a d'autres options plus ou moins utiles que je vous expliquerai dans un autre post... Alors maintenant à quoi ça sert ? Cela va vous permettre d'isoler chaque partie pour travailler dessus avec tout les autres outil. L'avantage, en plus de ne pas être gêné par les autres parties du modèle, c'est que les opérations que vous effecturez n'affecterons que la partie visible (celle que vous avez sélectionnée). Pour ce faire positionnez votre souris sur la couleur (sans cliquer) et appuyez sur la touche H. Puis utilsez n'importe quel outil... Pour rendre à nouveau l'ensemble visible touches ALT H... Pour tout effacer, ouvrez le menu déroulant ensemble de face et cliquez sur ensemble de faces depuis visibles 1 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
didoff Posté(e) Janvier 5 Auteur Partager Posté(e) Janvier 5 Bonjour à tous, Le tuto d'aujord'hui : comment poser des rivets boulons, etc...sur une structure en mode sculpture. Tout d'abord il vous faut une image/texture carré. Pour ma part je les réalisent avec Inkscape, en voici quelques exemples : Pour l'exemple j'ai choisi un cylindre, mais c'est valable pour tout autre pièce, la chose importante c'est qu'elle ai un maillage de haute définition pour avoir un bon rendu... Ouvrez ensuite l'onglet Textures, cliquez sur ouvrir une image, sélectionnez le dossier et l'image... Passez en mode sculpture, vous retrouvez les images que vous avez entrées dans l'onglet texture. Réglez le placage sur "voir plan" ou "plan de zone". Réglez le trait sur "glisser point" Ouvrir l'onglet "paramètres de l'outil à droite" Réglez le radial en z, le chiffre correspondant au nombre de rivets. Vous pouvez aussi activer la symétrie en z, de manière à en avoir en haut et en bas... Positionnez vos rivets... Puis cliquez, voilà le résultat, si vous n'êtes pas satisfait faites CTRL Z pour annuler... Vous pouvez aussi sélectionner "Ancré" comme trait... Cela vous permet de tourner l'image de texture et de modifier sa taille... 3 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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