didoff Posté(e) Janvier 16, 2023 Auteur Posté(e) Janvier 16, 2023 Bonjour, à tous, Petit tuto sur quelques possibilités d'utilisation du crayon gras... Tour d'abord on ajoute un crayon gras (vide)... On passe ensuite en mode dessin... Là nous sommes dans une application classique de dessin, pas de 3D. On sélectionne un outil... On trace une forme, si elle n'est pas complètement fermée, ce n'est pas grave on pourra la modifier dans les étapes suivantes... On repasse en mode objet et dans un premier temps on convertit notre dessin en chemin... Il est supperposé au dessin au crayon, donc soit on supprime celui ci soit on le cache en cliquant sur l'oeil (fenêtre en haut à droite)... Maintenant on convertit le chemin en objet (maillage)... Il n'est pas possible de convertir directement un dessin en objet. On passe en mode édit, là on peut voir que notre maillage est composé d'une multitude de point, beaucoup trop ! On sélectionne le mode point, puis on ouvre le menu déroulant arête et on clique sur dé-subdiviser... On choisit le niveau d'itération... Là on peut faire des modifications pour améliorer la figure, en fusionnant des point et en reliant les point qui ne le sont pas (touche f, après avoir sélectionné les deux points). Si les points ne sont pas trop nombreux et correctement positionnés on peut faire MAJ et F et remplir par grille...Si cela ne fonctionne pas il faudra faire le maillage manuellement comme je l'explique plus loin... Voilà notre object avec un maillage correct... On peut par exemple l'extruder (touche E) pour lui donner du volume.. Dans l'exemple suivant Nous allon reprendre le même principe, mais cette fois nous allons plaquer notre dessin sur un volume... Pour l'exemple j'ai pris une sphère, mais cela s'applique à toute sorte de volume même complexe (par exemple un visage...) Comme précedement on ajoute un crayon gras... Nous passon en mode dessin, mais comme nous voulons dessiner sur une sphère il faut régler le placement du trait sur surface...et régler le décalage. Et le plan de dessin sur vue... Notre dessin épouse parfaitement la courbe de la sphère... Même principe que précédement, nous convertissons notre dessin en chemin et le chemin en maillage. Puis nous passons édit, nous réduisons le nombre de point en dé-subdivisant et nous relions les points qui ne le sont pas de façon à avoir une figure fermée... Là nous ne pouvant pas faire , comme dans le premier exemple, un remplissage par grille du fait de la courbe de notre objet (en fait nous pouvons mais notre objet ne sera pas plaqué à la sphère). Il faut donc faire un maillage manuel qui se plaque sur la sphère. Donc on clique sur le petit aimant et on choisit projeter en surface... Pour bien voir ce que l'on fait on active le mode rayon X (en haut à droite) et on extrude les points (touche E) puis on les sélectionne par quatre pour faire une face (touche F). Dans Blender un maillage correcte est composé de faces à quate sommets... Le résultat une fois le maillage terminé... On peut alors passé en mode objet pour ajouté le modifacateur subdivision de surface pour avoir quelque chose de plus lisse et arrondi... Voilà ce que cela donne après une extrusion pour lui donner du volume... 2 2
didoff Posté(e) Février 25, 2023 Auteur Posté(e) Février 25, 2023 Bonjour, Petit tuto sur les opérations Booléennes en mode EDIT... Pour l'exemple on part d'un cube, on passe en mode édit. On sélectionne le cube on le duplique (raccourcis clavier MAJ et D). Pour avoir accés au opérations booléennes raccourcis clavier CTRL et F... Le résultat... On a aussi la possibilité de rajouter un autre maillage... On positionne la sphère avec les flèches directionnelles ou avec le raccourcis clavier G, suivit de la direction si nécessaire (x,y,z)... On fait de même que précédement, CTRL et F et sélection opé Booléenne. On peut aussi sélectionner une face... Faire ensuite CTRL et F et selectionner incruster face... On duplique la face (MAJ et D), on la déplace (G)... On fait ensuite une extrusion (touche E)... On obtient ainsi un nouveau volume, on clique sur une de ses faces et on fait L pour le sélectionner... On peut ensuite le déplacer si nécessaire (G) et faire une opération booléenne (CTRL et F)... Les opérations booléennes sont réglées sur différence à la base...en ouvrant la fenêtre en bas à gauche on peut modifier cela... 2 3
didoff Posté(e) Mars 6, 2023 Auteur Posté(e) Mars 6, 2023 Bonjour, Tuto sur l'outil découpe en mode sculpture... clic gauche avec la souris, la zone grisée est celle qui va être coupée... La touche F permet d'inverser le sens de la découpe. En cochant un axe de miroir , ici le X, on obtient une découpe similaire des deux cotés... La touche ESPACE permet de déplacer la découpe. Faire un clic gauche avec la souris (sans rlacher la pression) puis ESPACE. En cochant limite de ségment, dans le menu paramètres de l'outil, on obtient une découpe partielle... 3 3
didoff Posté(e) Juin 5, 2023 Auteur Posté(e) Juin 5, 2023 Bonjour à tous, Un tuto sur l'outil "biseauter" en mode EDIT. Vous pouvez en mode sélection faces ou arêtes. Il faut ensuite déplacer la poignée jaune. IL n,y a pas besoin d'être précis, les réglages se font à l'étape suivante... Ouvrir ensuite le menu déroulant "biseauter" en bas à gauche. De base l'outil est réglé sur arêtes, mais on peut aussi juste s'en servir pour les sommets... Là on peut régler le nombre de segments... régler la largeur du biseau... on peut aussi changer le type de largeur, au départ l'outil est réglé sur décalage, mais il y a aussi absolu, pourcentage, largeur, etc... On peut régler la forme du profil en faisant varier la valeur... 4 Ici en n'affectant que les sommets... Enfin tout en bas vous pouvez passer en profil personalisé... Il y a plusieurs types de réglages... Dans le mode par défault, vous déplacez les points pour obtenir la forme que vous souhaitez... Vous pouvez réénitialiser la courbe... Vous pouvez changer le type de poignée... Poignée auto, libre, libre alignée, vectorielle... 2 1
didoff Posté(e) Octobre 16, 2023 Auteur Posté(e) Octobre 16, 2023 Bonjour à tous, de retour pour un nouveau tuto... Aujourd'hui je vous explique comment je transforme avec une armature un objet réalisé en mode sculpture. Pour exemple j'ai choisi l'aile d'un corbeau que je suis en train de modéliser. Donc on part de la première image pour arriver au résultat ci dessus... Si en mode sculpture vous travaillez avec un maillage trés fin, il va falloir en réduire la densité, sinon le clcul de l'armature risque d'être long, voir même de planter Blender... Pour cela on va effectuer un remaillage qui ne va pas trop supprimer les détails de votre objet... Le mieux est d'utiliser Voxel et de faire des essais sur la taille, ici j'ai pris 0.04... Ensuite on fait clic droit avec la souris pour aimanter le curseur sur l'ojet... Puis ajouter, armature, os unique... L'os en question... Pour facilité le travail on va le mettre en avant, fenêtre de droite, l'icone du petit personnage et affichage de la vue, cocher "en avant". L'os est maintenant visible, il est toujours au centre de la pièce... Il faut maintenant le déplacer pour le mettre au départ de votre armature...(touche G pour le déplacer, touche S pour faire un scale si nécessaire) Changer l'angle de vue pour bien le centrer... Passer ensuite en mode édition pour réaliser l'armature... L'armature se fait par extrusion, sélectionner la boule à la pointe de l'os et faire une extrusion (touche E), renouveler l'opération autant de fois que nécessaire... Changer d'angle de vue pour bien centrer l'armature, par rotation en sélectionnant un ou plusieurs os (touche R) ou par dépacement (touche G)... Retour ensuite en mode objet pour lier l'aile à l'armature. Pour cela sélectionner d'abord sur l'aile (clic gauche) puis l'armature (MAJ, clic gauche). Puis CTRL et touche "P" et dans la fenêtre sélectionner "avec poids automatique" , c'est plus simple... Voilà l'ile liée à l'armature. Sélectionner l'armature et passer en mode pose.. Vous pouvez maintenant agir sur chaque os par rotation pour déformer l'objet. En changeant l'angle de vue on peut bien entendue faire des rotations sur les 3 axes X,Y,Z... Un fois satisfait du résultat, repasser on mode objet sélectionner l'objet, dans la fenêtre de gauche sélectionner l'onglet modificateur et appliquer la modif. La déformation par armature laisse parfois des traces, comme là sur cette aile ou le maillage n'est pas très beau...Il suffit alors de repasser en mode sculpture pour lisser et faire de petites modifications si nécessaire pour obtenir un bon résultat... 3 1
didoff Posté(e) Novembre 27, 2023 Auteur Posté(e) Novembre 27, 2023 (modifié) Bonjour à tous, La dernière version de Blender est sortie (4.0). Entre autres, comme nouveauté il y a l'amélioration du snapping. Petit tuto... Le snapping permet d'aimanter un objet à un autre, avant on faisait ça : Maintenant c'est beaucoup plus simple et plus précis. Pour l'exemple j'ai pris deux cubes. Imaginons maintenant que je veuille en déplacer un vers l'autre de manière précise. Je sélectionne le cube, je fais raccourci clavier G, puis B (sans déplacer le cube). Ensuite suivant ou je place mon curseur un symbole apparait, cercle, cube, triangle, double triangle... le triangle correspond à la sélection d'une arête, le carré d'un sommet, le cercle d'une face, et le double triangle d'une face cachée. Là j'ai sélectionné un sommet (symbole carré) et je peux donc déplacé mon cube vers n'importe quel sommet de l'autre cube précisément. Quand le cube est en bonne position le symbole carré apparait. On procède de la même façon pour les faces ou les arêtes... Cela fonctionne aussi en mode édit. Ici j'ai sélectionné une face et je la déplace aisément vers une face de l'autre cube (qui lui n'est pas en mode édit). De même en mode édit sur le même objet. Ici avec une arête... Modifié (le) Novembre 27, 2023 par didoff 2 2
didoff Posté(e) Décembre 26, 2023 Auteur Posté(e) Décembre 26, 2023 Bonjour à tous, Un tuto sur l'add-on AutoMirror... L'instalation, onglet Edition, Préférences, add-ons, rechercher automirror, puis le cocher pour le rendre fonctionnel. On le retrouve dans la fenêtre de droite (touche N pour l'ouvrir), dans l'onglet édition. Pour l'exemple j'ai pris un cercle. On clique sur AutoMirror, cela génère le modificateur Mirror. On passe en mode édition, On peut travailler sur l'axe X,Y ou Z. et inverser le miroir (orientation positive ou négative). les axes de l'automirror et du modificateur Mirror doivent être identiques. Cela permet donc en cas de pièce symétrique de ne modéliser que sur un seul coté. Cela fonctionne aussi, bien entendu, sur les volumes... Une fois la pièce terminée il ne suffit plus que d'appliqué le modificateur. 2 1
didoff Posté(e) Janvier 3, 2024 Auteur Posté(e) Janvier 3, 2024 Bonjour, Aujourd'hui tuto sur la modélisation d'un ressort spiral... Pour cela au départ nous allons utiliser une courbe. Il faut avant tout ajouter deux add-ons (EDITER/PREFERENCE/ADD-ONS) : Courbe Extra Objects et YvyGen. Cela va créer de nouveaux type de courbe. Celle qui nous intéresse est courbe Spirale/Archemedian. Il faut modifier la valeur de Radius Growth pour faire une spirale. Puis les valeurs Tours (nombre de tours de la spirale) Etapes (nombre de sommets) et le rayon si nécessaire... On peut ussi extruder (touche raccourci E) les extrémités. Une fois la spirale réalisée il va falloir lui donner du volume. Pour cela on va utiliser une autre courbe, un rectangle. L'axe Y du rectangle sera la hauteur de notre ressort et l'axe X sa largeur...On fait donc un scale sur X ou/et sur Y suivant ce que l'on souhaite obtenir... Une fois cela fait on repasse en me de objet, on sélectionne la spirale, dans la fenêtre de gauche on clique sur l'onglet Données, puis sur géométrie. On sélectionne Objet, et dans la fénêtre objet (ou avec la pipette) on sélectionne le rectangle. On obtient alors ceci, si les proportions ne vous conviennent pas il est toujours possible de les modifier en faisant des scale sur le rectangle. Notez que l'on ferme pas les extrémités, ce qui est possible en cliquant sur remplir les extrémités, mais cela ne va pas générer une face en un seul morceau (mais deux triangle) ce qui sera genant pour la suite... On converti maintanant notre courbe en maillage... Maintenant en mode EDIT on ferme les deux bouts du ressort ' sélection de deux arêtes et raccourcis touche F. On passe en vue du dessus et l'on ajoue deux boucles d'arêtes (CTRL R) que l'on glisse vers chaque bord de la spirale. On fait de même pour le dessous... De même pour les 2 extrémités du ressort. En mode Objet, dans la fenêtre de droite, on sélectionne l'onglet Modificateur et on clique sur Surface de Subdivision, poue avoir un ressort bien circulaire... On modifie la valeur de vus, par exemple 4 et on applique le modificateur... On peut ensuite ajouter des cylindres aux deux bouts pour le rendre fonctionnel... 1 1
didoff Posté(e) Novembre 19, 2024 Auteur Posté(e) Novembre 19, 2024 Bonjour, Nouveau petit tuto : une technique de modélisation rapide... On part du cube... On va ajouter deux modificateurs subdivision de surface. Le premier en mode simple, le second en mode catmull-clark Pour les deux on active la cage, afin de mieux voir ce que l'on fait... Si l'on veut quelque chose de symétrique on ajoute le modificateur mirroir... Que l'on déplace en haut de la pile... on coche Bissecter... on passe en mode édit et sélection de face... pour modéliser on fait ensuite des extrusions (raccourci toche E)... on peut bien entendu utiliser toutes les autres techniques de modélisation de base : rotation (touche R), déplacement (touche G), scale (touche S), loops (touches ctrl-R)... Une fois que l'on est satisfait de sa modélisation, on applique tout les modificateurs... On clique sur ombrage lissé... Voilà le maillage que l'on obtient... Pour avoir un maillage plus fin on peut rajouter à nouveau un modificateur subdivision de surface niveau 3 ou par exemple... Cela permet de passer ensuite en mode sculpture pour ajouter des détails et faire des modifications... 1 1
didoff Posté(e) Mars 10 Auteur Posté(e) Mars 10 (modifié) Bonjour à tous, Je viens de réalisé une série de pochoirs, je vous explique comment procéder avec Blender. On part de desins au format SVG (dessins vectoriels), dessins que vous pouvez créer facilement avec Inkscape par exemple ou que vous trouvez en ligne sur ce site par exemple : https://svgsilh.com/fr/ Dans Blender on commence avec le cube... Que l'on transforme en plaque, raccourci clavier: s (z,x,y)... Puis on ajoute un fichier SVG Ou on le dépose dirctement dans Blender... On convertit en maillage... Ce qui a pour effet de le vider et de ne garder que le pourtour. Il faut donc passer en mode édit. Dans un premier temps on supprime les sommets inutiles Puis on sélectionne tout, touche A... Puis on rempli, touche F ou ALT F pour un remplissage amélioré... Ensuite on fait une extrusion, touche E... On repasse n mode objet, on place l'objet sur la plaque... On sélectionne la plaque et on ajout le modéficateur Booléen... Avec la pipette on sélectionne l'objet à utiliser pour l'opération Booléenne, puis on applique Il peut arriver que cela ne fonctionne pas correctement, alors avant de faire l'opération Booléenne, on fait un remaillage de l'objet, voxel 0.2... Puis on procède comme pour la pomme... Vous pouvez bien entendu vous servir de ces fichiers SVG autrement, par exemple pour en faire ds formes à imprimer... Les Pochoirs que j'ai réalisé sont disponibles sur Cults (gratuits). Modifié (le) Mars 10 par didoff 4
pjtlivjy Posté(e) Mars 10 Posté(e) Mars 10 bonjour @didoff grand merci pour ce tuto très instructif j'ai la 9 eme image qui n'apparaît pas
didoff Posté(e) Mars 10 Auteur Posté(e) Mars 10 @pjtlivjy c'est que j'étais en train de modifier le post...c'est réglé 1
pjtlivjy Posté(e) Mars 10 Posté(e) Mars 10 alors que je trouvais Blender extrêmement complique grâce à toi @didoff, j'en découvre les possibilités simplement
didoff Posté(e) Mars 10 Auteur Posté(e) Mars 10 @pjtlivjy Je ne dirai pas qu'il est compliqué, c'est qu'il y a tellement e choses que l'on peut faire avec que la prise en main n'est pas forcement évidente. Ca c'est quand beaucoup amélioré par rapport à il y a quelques années ou il fallait vraiment s'accrocher pour y comprendre quelque chose... 1
didoff Posté(e) Mars 17 Auteur Posté(e) Mars 17 Bonjour à tous, Tuto sur la fonction d'ajout de volume en mode édit. Après avoir choisi le volume que l'on souhaite ajouté une grille apparait au niveau du curseur, qui permet de placer ce volume sur celui de base, pour l'exemple la forme de base est un cube, mais cela fonctionne avec n'importe quelle forme, même les plus complexes... Une fois que l'on à choisi ou placer le volume, l'opération se passe en trois temps : clic gauche de la souris maintenu appuyé pour la forme en 2d on relache le clic pour valider et on déplace la souris pour créer le volume 3d et clic gauche à nouveau pour valider. on peut ajouter autant de volume que l'on veut. En se mettant en mode Face, on peut sélectionner les faces d'un des volumes crée (raccourci ALT/clic gauche) et le déplacer, le modifier... Il y a une autre solution pour ajouter des volumes... Mais dans ce cas ils sont ajouter au niveau du curseur. Si l'on appuie sur la touche MAJ en créant le volume on obtient dans notre exemple un cube, cela conserve la forme de base. pour les cylindre cônes et sphère, on peut modifier le nombre de sommets, segments, anneaux... En mode objet nous n'avons bien entendu qu'une seule pièce... 1
didoff Posté(e) Mars 24 Auteur Posté(e) Mars 24 (modifié) Bonjour à tous, En cas d'une création avec beaucoups d'éléments l'espace de travail se retrouve vite surchargé, entre les différents objets, la camera, l'éclairage... Alors voilà comment on peut procéder. Décocher les objets supplémentaire dans la fenêtre "surimpressions de la vue" va cacher sans les supprimer les éclairages et la caméra, vous pouvez aussi décocher la grille et le sol si vous le souhaitez. Renommer les objets aide bien à s'y retrouver... Vous pouvez regrouper vos objets en collections, vous pouvez créer autant de collections que vous le souhaitez. Les collections apparaissent dans la fenêtre en haut à droite. En décochant l'oeil celles-ci n'apparaissent plus sur la scène, le symbole appareil photo sert de même pour le rendu. Voilà notre scène est maintenant beaucoup plus claire et bien organisée. Petit rappel sur le raccourci H : H permet de cacher un objet MAJ H permet à l'inverse de cacher tout les objets de la scène sauf celui sélectionné. ALT H remet tout les objets CTRL H agit comme MAJ H mais sur une collection. Modifié (le) Mars 24 par didoff 1
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